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Spy Fox - Das Milchkartell

Spy Fox - Das Milchkartell

Computerspiel
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Spy Fox - Das Milchkartell. P C C D-R O M. Infrogames. Sonderedition " Kellogg's".

Bibi Blocksberg - Meine große Hexprüfung

Bibi Blocksberg - Meine große Hexprüfung

CD-ROM
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Mit < I> Meine große Hexprüfung ist den Entwicklern aus dem Hause Kiddinx die bisher beste Bibi-Blocksberg-C D-R O M gelungen. Das Schuljahr neigt sich dem Ende. Bibi steht vor ihren Prüfungen in neun Lektionen des Hexens und hofft auf die Hilfe ihrer Freunde vor dem Bildschirm. Die Althexen Mania, Amanda und Barbara Blocksberg haben sich einige knifflige Aufgaben einfallen lassen. < P> Bibi muss in Besenfliegen einen Hindernisflug bei Mondschein absolvieren, in Hexenspiegelkunde durcheinander gebrachte Gesichter sortieren und Hextränke richtig mischen. Ihr Reaktionsvermögen wird mit Tante Manias verhexter Kommode getestet, aus der Gegenstände aufgefangen werden müssen. In Kräuterkunde befragt Mania Bibi zu Kräutern und ihrer Wirkung. Ganz wichtig das Hexeneinmaleins, wo Hexen-Gebräuche abgefragt werden und Hexspruchkunde, für die Bibi ihre Hexsprüche auswendig wissen muss. Eulen füttern in Hexschwebekunde ist kein leichtes Unterfangen, aber immer noch besser als Ordnung und Sauberkeit. Das Fach mag Bibi nicht. Trotzdem müssen die entwischten Leuchtkäfer eingefangen werden. Ordnung und Sauberkeit sind für jede vollwertige Hexe ein Muss!< P> Für die Bewältigung der Prüfungen gibt es Zensuren von eins bis sechs. Der besondere Reiz der C D-R O M besteht darin, alle neun Spiele so gut zu meistern, dass sich das Hexenzeugnis sehen lassen kann. Die Spiele sind nicht zu einfach und können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Wer zufrieden mit seinen Ergebnissen ist, kann sich sein Hexenzeugnis ausdrucken und vielleicht bald selbst eine richtige Hexschule besuchen. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Einfallsreiche Spielideen < L I> Nichtlinearer Aufbau < L I> Gelungene Gestaltung, schöne Farben < B> Kontra: < B R> < U L> < L I> Im Test sind keine negativen Aspekte aufgefallen.

Die drei ??? - Alarm im Internet - Alfred Hitchcock

Die drei ??? - Alarm im Internet

Alfred Hitchcock

CD-ROM
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In Rocky Beach liegt alles flach. Als ein Virus auch noch den Computer der drei ? ? ? lahmlegt, übernehmen die berühmten Detektive den Fall.  
Hat ein verrückter Erpresser die Macht über das Internet? Kann die Stadt vor einer Flutwelle bewahrt werden? Eine spannende Jagd beginnt. . .

Bibi Blocksberg: Chaos in der Hexenschule - Taufa Falaji

Bibi Blocksberg: Chaos in der Hexenschule

Taufa Falaji

CD-ROM
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Ausgerechnet wenn Kirmes ist, müssen Bibi und ihre Hexenfreundinnen für das Fach Kräuterkunde einige Hexsprüche lernen. Die Kirmes wollen sie auf keinen Fall verpassen, schon gar nicht wegen Hausaufgaben. Aber vielleicht lässt sich ja beides verbinden. Also probieren die Junghexen ihre neuen Hexkünste an den Pflanzen aus, die sie unterwegs entdecken. Doch irgendwas funktioniert nicht: Die Blumen ändern sich nicht, dafür gesteht der Bürgermeister bei der Festansprache plötzlich all seine Lügen, Tante Amande benimmt sich wie ein Kleinkind, das Riesenrad hält nicht mehr an und in der Geisterbahn geht es wirklich nicht mit rechten Dingen zu. Bibi, Flauipaui und Schubi sind ratlos und brauchen unbedingt die Hilfe der Spieler. < P> Folge acht der verhexten C D-R O M-Reihe < I> Bibi Blocksberg ist grafisch besonders gelungen: mit farbenfrohen Grafiken, schönen Details und lustigen Animationen. Das Spiel mit der kleinen Hexe funktioniert wie ein interaktives Bilderbuch, in dem man die Geschichte durch die richtigen Klicks mit der Maus voranbringen kann. Oft muss etwas gesucht oder herausgefunden werden. In der Menüleiste bewahrt Bibi ein Hexbuch mit verschiedenen Sprüchen auf, die in der richtigen Situation angewendet werden können. Manchmal reicht ihre Hexkraft nicht mehr - das sieht man dann an der kleinen Reagenzglas-Anzeige. Dann braucht sie Grillenpastillen aus ihrem Rucksack. Die Benutzerführung ist einfach. Nur könnte das Ganze etwas ausgefeilter sein: Das Durchspielen der Geschichte dauert ungefähr eine Stunde. Kinder zwischen sieben und zwölf Jahren sollten gut mit der C D-R O M zurecht kommen. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Originelle Story < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Für eine Kirmes ist auf den Screens nicht viel los.

Die schlaue Bande: Mathe (8-12 Jahre)

Die schlaue Bande: Mathe (8-12 Jahre)

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Susi, Santiago, Pia und Marcel - so heißen die Mitglieder der Schlauen Bande. Sie werden vom Häuptling eines Dorfes im Himalaja zu Hilfe gerufen, als dieser feststellen muss, dass die uralte Schatzkammer leer ist. Und das obwohl sie fest verschlossen war. Unterstützung bekommt die Bande von dem fliegenden (und sprechenden) Computer E L S A und natürlich den Spielern. < I> Die schlaue Bande Mathe ist für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren gemacht, die Sinn für Abenteuer und Mathematik mitbringen. Wer echte Verständnisprobleme in diesem Fach hat, kommt schwerlich weit, denn in diesem Programm geht es ums Üben und nicht ums Erklären.

Aber Training gibt es jede Menge: Es geht um Flächen und Flächenumfang, Umsetzen von Listen in Diagramme und umgekehrt, Brüche und Dezimalzahlen, diverse geometrische Figuren, das Lösen von Gleichungen und natürlich alle Grundrechenarten. Gelöste Aufgaben führen zu Hinweisen, die in einen Logikwürfel eingetragen werden. Mit genügend Hinweisen kann Anklage erhoben werden die, (wenn alles richtig war) zur Entlarvung eines Schatzräubers und zur Rückgabe eines von 24 Wertgegenständen führt. Ein gut gemachtes Lernabenteuer, das für viele Stunden Übungsaufgaben in vier Schwierigkeitsstufen mitbringt. < I>-Karen Schiöberg-Fey


Die schlaue Bande 4.Klasse - Lernabenteuer

Die schlaue Bande 4.Klasse - Lernabenteuer

CD-ROM
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Features:
- Fächerübergreifende Lernabenteuer machen das Lernen zu einem Vergnügen.
- Die Problemlösung ist mit einer spannenden Handlung verbunden
- Viele Geheimnisse wecken die Neugierde und die Begeisterung der Kinder
- Die Geheimnisse sprechen gleichzeitig ihre mathematischen, sprachlichen, geographischen, sachkundlichen und logischen Fähigkeiten an.
Sprache/ Untertitel: Deutsch

TKKG 4: Das Rätsel der Villa Drachenkralle

TKKG 4: Das Rätsel der Villa Drachenkralle

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Onkel Alberts geheimnisvolles Notizbuch. Experimente, Rätsel und Geheimnisse

Onkel Alberts geheimnisvolles Notizbuch. Experimente, Rätsel und Geheimnisse

Bürobedarf & Schreibwaren
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Onkel Albert ist ein Unikum. Er hat ein Notizbuch angelegt, das voller Rätsel ist. Zwischen den Seiten verborgen finden sich Tiere und Objekte. Das Notizbuch gleicht einer geheimnisvollen Schatztruhe. Immer wieder stößt der Entdecker auf unerwartete Rätsel, die es zu lösen gilt. Dabei muss man verschiedene Lösungsansätze ausprobieren. Durch spielerisches Knobeln findet man schließlich die Lösung, die den Suchenden zum Ziel führt. Dies ist nicht immer ganz einfach, aber bewahrt vor Langeweile. Am Schluss hat der Entdecker auf Alberts Spuren dann (hoffentlich) alle Rätsel gelöst und wird fündig: Im Buch versteckt ist ein Schatz, den es zu finden gilt. < P> Und über diesen Fund freuen sich sowohl Achtjährige als auch 102-jährige, was vom Verlag als Altersspanne angegeben wird. Das französische Originalwerk wurde nicht nur mit dem Internationalen Prix Möbius ausgezeichnet, auch die deutsche Version erhielt Bestnoten - sechs der begehrten Mäuse von Kinder-Software-Autor Thomas Feibel erhielt dieses Werk - zu Recht. Die liebevollen und aufwändigen Grafiken begeistern auf Anhieb, die eingesprengten Rätsel erzeugen spannende Momente. Immer wieder tauchen Überraschungen auf. Besonders überzeugt eben auch, dass die C D-R O M wirklich interaktiv gestaltet ist. Nachteilig wäre höchstens zu vermerken, dass die Systemanforderungen recht hoch sind. So sind die angegebenen Anforderungen an die R A M-Ausstattung des Computers eher eine Minimalanforderung, mehr R A M verbessert den Spielspaß erheblich. < I>-Holger Otto

Wieso? Weshalb? Warum? - Am Meer

Wieso? Weshalb? Warum? - Am Meer

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Seehund Willi braucht Hilfe beim Makrelenfang und Niels darf mit
den Fischern auf dem Krabbenkutter fahren mitten in der Nacht. Fahre
auch du mit Niels ans Meer und entdecke mit ihm den Strand im Sommer und
Winter, die Dünen bei Ebbe und Flut und den Leuchtturm bei Tag und
Nacht!
Und ganz einfach nebenbei lernst du Schritt für Schritt den Umgang mit dem P C.
- Herausfordernde Spiele
- Spannende Videos
- Detailreiche Animationen
Die multimediale Ergänzung der bekannten Kindersachbuchreihe Wieso? Weshalb? Warum? :
- Interaktives Entdecken
- Lebendiges Sachwissen
- Spielerisches Training mit der Maus

TKKG 9: Voodoozauber - Stefan Wolf

TKKG 9: Voodoozauber

Stefan Wolf

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Wer schon immer von Detektivgeschichten fasziniert war oder ein geheimnisvolles Rätsel selbst aufdecken wollte, hat bei T K K G Voodoozauber. Das Detektivspiel die Gelegenheit dazu. Mit den Freunden Tim, Karl, Klößchen und Gaby geht es auf eine spannende und abwechslungsreiche Verbrecherjagd. Nur wenn man schlau kombiniert und auch den kleinsten Spuren nachgeht, wird man diesen aufregenden Fall lösen.

Ein neuer Schüler kommt ins Internat, in das auch die vier Freunde gehen. Teburoro heißt er und ist ein Prinz aus der Karibik. Ihm zu Ehren ist eine Regatta zwischen dem Internat und dem städtischen Gymnasium geplant. Kurz bevor der Wettkampf stattfinden soll, wird das Boot von Tim und Willi zerstört. Wer hat das getan? Und warum? Ein neuer Fall für T K K G, der aufgeklärt werden muss.

Bevor man auf Verbrechersuche geht, bekommt man einen Detektivausweis. Mit dem kann man wieder dort weiterermitteln, wo man zuletzt aufgehört hat. Dann folgt eine Spielkarte mit einem Stadtplan, auf dem die wichtigsten Orte sowie die Mitglieder von T K K G eingezeichnet sind. Nun sucht man sich einen der Detektive aus und klickt dann auf den Ort zu dem man möchte. Jetzt kann man Zeugen befragen und Indizien sammeln. Die Spielfiguren und die Orte kann man immer wieder wechseln. Denn mit jedem Detektiv findet man etwas anderes heraus, was zur Lösung des Falles beiträgt. In der beiliegenden Gebrauchsanweisung ist alles ausführlich beschrieben.

Ein spannendes Detektivspiel mit der bekannten T K K G-Bande. Es ist einfach und übersichtlich gestaltet ohne langweilig zu sein. Da man zwischen den Spielfiguren und den jeweiligen Spielorten immer wieder wechseln kann, bleibt es interessant. Ständig entdeckt man etwas Neues. Doch braucht man auch Köpfchen und muss die einzelnen Spuren, Zeugenaussagen und Indizien clever kombinieren um den Täter zu finden. Außerdem kann man zwischen Deutsch und Englisch wählen. -Heike Esposito


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24.05.2022  10