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Ein Fall für Mütze und Co.

Ein Fall für Mütze und Co.

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Karin Monetas Eltern sind zwar reich, aber nie zu Hause. Karins Hund Zak tröstet sie über die einsamen Stunden hinweg. Als er gekidnappt wird, ist das < I> Ein Fall für Mütze & Co, Karins beste Freunde. Die Gangster verlangen 10. 000 Mark Lösegeld! Mütze, Detektiv mit Leidenschaft, und Bibbi mit seiner beachtlichen Sammlung an Ferngläsern beruhigen Karin und sind überzeugt, die Sache zusammen mit dem User am Bildschirm zu lösen. < P> Die Stadt Rosenburg ist groß. Die Gartensiedlung mit ihren zwiespältigen Gestalten, das Einkaufszentrum, die Kirche, die Post, das Moneta-Anwesen selbst und die Leute auf der Straße. Wer hat wichtige Informationen? Vielleicht der rülpsende Typ mit seinem Fernseher im Garten, der Diener oder der schlafende Postbeamte? < P> < I> Ein Fall für Mütze & Co ist eine knifflige Detektivgeschichte in echter Sherlok-Homes-Atmosphäre. Die kleinen Detektive vor dem Bildschirm sind richtig gefordert. Sie können sich frei durch die weit verzweigte Stadt mit vielen witzigen Klickpunkten und Animationen bewegen. In der Menüleiste finden sie ein Handbuch für Meisterdetektive. Ein helles Köpfchen und Kombinationsgabe ist gefragt, um den Fall zu lösen. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Künstlerisch wertvoll < L I> Sehr vielfältige Spielmöglichkeiten < L I> Sehr geringe Systemanforderungen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Keine Hilfeoption in der Menüleiste

Schneewittchen und die Sieben Hänsel

Schneewittchen und die Sieben Hänsel

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Schneewittchen, Hänsel und Gretel, Rotkäppchen - jeder kennt die wohl bekanntesten und beliebtesten Märchen der Gebrüder Grimm. Wer hat nicht als Kind mitgefiebert, als die Hexe Gretel in den Ofen stoßen wollte oder über die sieben Zwerge geschmunzelt. < P> Bei dieser C D-R O M werden aus den bekannten Texten der Grimm-Märchen bildhafte Figuren. Rotkäppchen, Hänsel, Gretel und Schneewittchen begrüßen den Spieler gemütlich auf einer Couch sitzend und fordern ihn auf, ihnen beim Ablauf ihrer Lebensgeschichte zu folgen. < P> Sie erklären genau, wie alles abläuft - alles ist kinderleicht zu verstehen. Der Coup des Spiels: Die drei Geschichten kreuzen sich. Soll Schneewittchen beispielsweise zu den Zwergen, zum Lebkuchenhaus der Hexe oder zum bösen Wolf gehen? Das Märchen endet je nach eigener Entscheidung: Schneewittchen als Haushaltshilfe für den Jäger, Rotkäppchen als Näherin für die sieben Zwerge, oder ein Lebkuchenhaus einreißendes Schneewittchen. Doch damit nicht genug: Natürlich möchten die Figuren im richtigen Märchen landen. Und so motivieren sie immer wieder dazu, sie auf dem richtigen Weg durch das Märchen zu führen. < P> Nette Details, schöne Musik, ein sympathischer Sprecher und eine tolle Grafik lassen einen eintauchen in eine Welt voller Wunder und Witz. Wer also lieber das Buch gegen eine C D-R O M tauschen möchte und mal eine ganz andere Perspektive zu den Grimm'schen Märchen entdecken will - der ist zu Besuch bei < I> Schneewittchen und die sieben Hänsel richtig. Doch dies kann einen gemütlichen Leseabend mit den Eltern vorm Schlafengehen nicht komplett ersetzen. . . < I>-Susanne Wichorski

Xanti - Aufregung im Wunderwald

Xanti - Aufregung im Wunderwald

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< I> Xanti ist ein pfiffiger, kleiner Fuchs, der im Wunderwald lebt. Dort steht eine uralte Eiche mit großen Augen und weiser Stimme, die den ganzen Wald überblicken kann und den Kindern am Bildschirm erzählt, was Xanti und seine Freunde erleben. Diesmal hat Picus Stachel, der Igel, ein schlimmes Problem: Alle seine Stachel jucken. Er benötigt unbedingt eine Medizin aus dem Honig von Bongo Bärentatze. Der Bär glaubt, dass Picus nur simuliert, um an seinen köstliche Honig heranzukommen und behauptet einfach, dass dieser gestohlen wurde. Sofort machen sich alle auf die Suche, um den armen Picus von seinem Leiden zu befreien. < P> Die Kinder können Xanti und dem weißen Wolf Ypso helfen, einen großen Felsen zu erklimmen und mit Silvi auf einem Sonnenstrahl zu fliegen, um einen Silberfalter zu fangen. Bongo hat sich verlaufen und braucht jemanden, der ihm den richtigen Weg aus Dominosteinen zusammensetzt, damit er wieder zurückfindet. Ein Schlupfloch in der Ruine muss schnell von Efeu freigelegt werden, ehe die Sonne untergeht, denn dort ist Silvi in eine Falle geraten. < P> Die neue Serie < I> Xanti ist wie ein Märchenbuch angelegt. Während die 999-jährige Eiche Robur erzählt, poppen neben ihr Bilder auf, in denen die Kinder sehen können, was passiert. Sie können die Figuren anklicken und damit die Dialoge in Gang setzen. Manchmal vergrößern sich die Pop-Ups auch zur vollen Größe des Hauptscreens, und die Geschichte erzählt sich ein Stück selbst. Zwischendurch gibt es leichte Spiele, durch die der User in die Handlung einsteigt. Insgesamt handelt es sich um ein sehr einfaches Spiel, das sich hervorragend für kleine Computer- beziehungsweise C D-R O M-Anfänger eignet. < I>-Daphne von Unruh< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Sehr niedliche Spielideen < L I> Fantasievolle Dialoge mit lustigen Wortspielen < L I> Für Kinder hervorragend geeignet < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> In einigen Screens sind die handelnden Figuren einfach zu klein und ihre Gesichter kaum zu erkennen

Pyjama Sam: Donner und Blitz machen mir nix

Pyjama Sam: Donner und Blitz machen mir nix

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Donner und Blitz: Hier kommt ein spannendes Abenteuer in " Welt-Weites-Wetter", der Wetterfabrik in den Wolken mit < I> Pyjama Sam - Donner und Blitz machen mir nix. < P> Um seine Angst vor Donner und Blitz endgültig zu besiegen, besucht Sam die Wetterfabrik, in der die Gewitter zusammengebraut werden. Als Pyjama Sam dort durch ein Missgeschick die Wettermaschinen durcheinander bringt, gerät das Wetter auf der Erde aus den Fugen, plötzlich schneit es in Ägypten. Natürlich verspricht er, alle fehlenden Teile zu finden. Wo stecken diese nur, und wie kommt man an sie heran? Gemeinsam mit Ihrem Kind sucht Pyjama Sam überall nach versteckten Hinweisen und Hilfsmitteln. Ob im Vorstandsbüro, beim Schneeflockeninspektor oder im Hagelraum, alle vom Winde verwehten Teile des Puzzles müssen gefunden werden. < P> Die Wetterfabrik ist sehr technisch in vielerlei Grauabstufungen dargestellt und glänzt mit unterschiedlichen, sehr ausgeprägten Charakteren. Vor allem Jungen im Alter von etwa sechs bis neun Jahren können sich schnell mit der faszinierenden, technikorientierten Spielumgebung identifizieren. Ein Zufallsgenerator sorgt mit immer neuen Spielvarianten längerfristig für Spannung und Spielspaß. Eine Reihe kleiner Minispiele und viele lustige Klickpunkte sorgen für Extraunterhaltung. Hier lernen Kinder, strategisch zu denken und agieren und schulen ihren Orientierungssinn und ihr Erinnerungsvermögen. C D-R O M nur einlegen und schon kann es losgehen! < I>-Simone Gefeller

Willy Werkel - Flugzeuge bauen mit Willy Werkel

Willy Werkel - Flugzeuge bauen mit Willy Werkel

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Wer Willy kennt, der weiß bereits: Es gibt keinen Schrott sondern nur alte Sachen. Und solche entdeckt er dieses Mal im verlassenen Hangar der Mecchi-Schwestern. Ganz klar, da heißt es konstruieren und abheben mit dem Tüftler in < I> Flugzeuge bauen mit Willy Werkel. < P> Gleich zu Beginn wird Willy fündig und kann sich aus diversen alten Teilen ein funktionsfähiges Fluggerät zusammenbauen. Der erste Flug ist selbstverständlich ein besonderes Erlebnis, das vom Spieler über die Tastatur gesteuert wird. Im Cockpit zeigt eine Landkarte mögliche Landepositionen, ein Kompass und eine Tankanzeige geben weitere wichtige Auskünfte. Zu beachten sind natürlich auch Naturgewalten, die das Flugverhalten verändern können, und dabei reagiert jedes Flugzeug zudem noch anders. < P> Überall, wo Willy landet, trifft er gute Freunde, die ihn um Hilfe bitten oder die ihm helfen, wie Mia Minardi und Doris Digital. Die beiden Damen belohnen Willy nach erfolgreichen Missionen nämlich regelmäßig mit neuem " Krims und Krams", der nahezu unbegrenzte Möglichkeiten bietet, verschiedenste, skurrile Flugkörper zu erstellen. Doch Vorsicht, nicht alles, was Flügel hat, kann deshalb schon fliegen. < P> Nach einer etwas umfangreicheren, aber geleiteten Installation wird man in die Geschichte eingeführt, die mit sehr ansprechenden Grafiken untermalt ist. Neben den Konstruktionen wird den Kindern gewiss gerade das Fliegen viel Freude bereiten, hier allerdings muss das Programm bei jedem Perspektivwechsel nachladen. < P> < I> Flugzeuge bauen mit Willy Werkel paart sehr witzig die - bei diesem Thema wohl primär männliche - Leidenschaft zu tüfteln mit kleinen Spielchen und immer wieder eingestreuten Informationen zum Thema Fliegen und seiner Geschichte. Neben guten Flugkünsten schulen die diversen Bittstellungen von Willys Freunden außerdem das Koordinations- und Erinnerungsvermögen. In Schweden, Willys Heimatland, hat dieses Spiel übrigens bereits den Preis " Beste Spiel- und Lern-C D-R O M 2000" gewonnen. Ein gelungener dritter Teil für Kinder ab der Grundschule. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Spiel, Kreativität und Information gut ausgewogen < L I> Nicht nur für Kinder < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Nachladen beim Flug

Janoschs kleine Tigerschule - Janosch

Janoschs kleine Tigerschule

Janosch

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Bibi und Tina - Spuk im Zeltlager - Oliver Velz

Bibi und Tina - Spuk im Zeltlager

Oliver Velz

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Die kleine Hexe Bibi und ihre Freundin Tina staunen nicht schlecht, als ihnen auf ihrem gemütlichen Reitweg vorbei an der alten Mühle plötzlich ein Auto den Weg versperrt. Autoverkehr in ihrem schönen Wald? Ein autoritärer junger Mann, dem nie nach Lächeln zumute scheint, stellt sich als Leiter eines Zeltlagers für Kinder vor. Er hat die Erlaubnis, seine Zelte hier aufzubauen. Das gefällt Bibi und Tina gar nicht. Sie ersinnen einen Streich und warnen den gestrengen Herrn Lagerleiter Pingel vor dem alten Geist der Mühle. Wie peinlich, als Herr Pingel ihnen bei ihren Gespenstervorbereitungen auf die Schliche kommt. Doch da geht der Spuk erst los. Scheinbar ist noch jemand auf die Idee gekommen, Gespenst zu spielen. Oder existiert in der alten Mühle wirklich ein Geist? < P> Detektivisches Talent ist gefragt. Bibi und Tina haben alle Hände voll zu tun, hinter das Geheimnis des Mühlgeistes zu kommen. Er sorgt für einige Verwirrung: Herr Pingel muss sich nach einem Bad im See mit einer alten Tonne bekleiden, weil seine Sachen am Ufer verschwunden sind. Die Ponys Max und Moritz wurden in weiße Schimmel verwandelt. Ein Mädchen aus dem Ferienlager bekommt schlimmen Ausschlag, weil ihm jemand Brennesseln in den Schlafsack gestopft hat. Nebenbei müssen Kartoffeln geschält, Zelte aufgebaut, Pferde gestriegelt und noch viele andere kleine Dinge erledigt werden. Die beiden Freundinnen vom Martinshof brauchen dringend die Hilfe der kleinen Mitspieler!< P> Nachdem die kleinen Pferdefans in den vorangegangenen Folgen alles über Pferdepflege und Pferdedressur lernen konnten, gibt es dieses Mal parallel zum Hauptspiel ein großes Pferdequiz. Wie ist Stockmaß, Farbe, Charakter, Abstammung, Körperbau, Verwendung und typische Bewegung des gezeigten Pferdes? Aus drei möglichen Antworten kann die richtige ausgewählt werden. < P> Das Spiel ist so aufgebaut, dass der Spieler mit einer Karte in der Menüleiste vier verschiedene Orte nach Beliebigkeit besuchen kann. Ziel des Spiels ist es, die Handlung voranzutreiben, indem verschiedene Aufgaben in der richtigen Reihenfolge gelöst werden. Als Belohnung winkt eine wirklich überraschende Lösung. < I>-Daphne von Unruh< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Größeres Bildschirmformat als in den vorangegangenen Folgen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Stellenweise etwas zu leicht für die Altersgruppe. Einige Hinweise weniger in Bezug auf das, was der Spieler als nächstes tun muss, hätten genügt.

Fragenbär - Richtig rechnen 1. Klasse

Fragenbär - Richtig rechnen 1. Klasse

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Wilhelm Hauff - Zwerg Nase - Wilhelm Hauff

Wilhelm Hauff - Zwerg Nase

Wilhelm Hauff

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Obwohl die Märchen von Wilhelm Hauff nie den Bekanntheitsgrad erreichten, wie die der Gebrüder Grimm ist der Zwerg Nase doch ein Begriff. Der Cornelsen Verlag, hat sich der traurig-schönen Geschichte angenommen und wieder einmal bewiesen, dass man sich auch auf C D-R O M künstlerisch ausleben kann. Sowohl die Hintergrundbilder als auch die Begleitmusik sind offensichtlich mit viel Liebe und handwerklichem Geschick entstanden. Leider ist die technische Umsetzung bisweilen etwas hakelig und verlangt dem Spieler auch im leichten Modus sehr viel Kombinationsgabe und genaue Mausführung ab.

Obwohl die Geschichte schon auf den letzten Teil reduziert wurde (die Zeit bei der Hexe und die Schmach bei der Rückkehr zur Familie werden nur einleitend erwähnt) ist der Weg durch das Märchen lang. Bis zur Erlösung des Zwergs (der ja in Wirklichkeit ein verzauberter Knabe ist) gibt es viel zu sehen und zu hören, so dass eher Kinder angesprochen sind, die gern beschauliche Märchenkassetten hören oder schon Entsprechendes lesen. Wer sich allerdings mit viel Langmut und scharfen Augen an die Arbeit macht, wird seinen Spaß an der Gestaltung und den verzwickten Aufgaben haben. Immerhin ist das Programm gut dokumentiert und der Hilfestern begleitet uns, wo immer wir uns hinwagen. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Aufwändig gestaltet < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Bedienung zuweilen schwierig


1, 2 oder 3 - Du musst Dich entscheiden - Gregor Steinbrenner

1, 2 oder 3 - Du musst Dich entscheiden

Gregor Steinbrenner

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< I>1, 2 oder 3 - Du musst Dich entscheiden ist seit fast 25 Jahren ein bekanntes Mitratequiz für Kinder im Z D F - und jetzt endlich für alle kleinen und großen Fans auf C D-R O M erhältlich. < P> Gregor Steinbrenner, der beliebte Moderator aus der Fernsehsendung, führt den Nutzer zuerst persönlich mit einem kleinen Realfilm durchs Studio und dann durch das eigentliche Spiel. Bis zu drei Kinder können sich für je eine der originellen Comicfiguren Tatze, Fauchi und Piet Flosse als Spielfiguren entscheiden und dann gleichzeitig mit fest definiertem Zeichenblock auf der Tastatur spielen. Die Musik läuft: "1, 2 oder 3 - Du musst Dich entscheiden, gleich ist es vorbei", doch die Entscheidung kann immer noch korrigiert werden, um die Mitspieler bis zum Schluss zu irritieren. Neben den normalen Spielrunden mit Gewinnmöglichkeiten von ein bis drei Bällen gibt es auch Risikorunden, in denen die Gewinnchancen von jedem Spieler selbst bestimmt werden. Doch aufgepasst: Hier werden auch Bälle abgezogen.

Zu Beginn wählen die kleinen Spieler aus zehn Themengebieten, wie beispielsweise " Regenwald", " Dinosaurier", "technische Geräte" oder " Haustiere", drei Bereiche aus und legen die Anzahl der Runden fest. Am Ende eines jeden Spiels werden die ersten, zweiten und dritten Sieger bestimmt und in die Highscoreliste eingetragen. Da heißt es, schnell zu sein, Taktik und Feingefühl zu beweisen und mit Wissen zu glänzen. < P> Die Installation und die Bedienung sind äußerst komfortabel. Die Animation ist sehr einfach und überschaubar und lenkt nicht von den Aufgaben ab. Zu allen Fragen gibt es eine Erklärung im Lexikon, die jederzeit nachgelesen beziehungsweise abgehört werden kann. Auf diese Weise lässt sich die Software von Kindern ohne flüssige Lesekenntnisse problemlos spielen, wobei natürlich schon ein größeres Allgemeinwissen vorausgesetzt wird. Für Kinder ab etwa sieben Jahren bereitet die C D-R O M auf jeden Fall viel Freude, vor allem zusammen mit Freunden oder den Eltern als Gegenspieler. < I>-Simone Gefeller

< B> Pro:< B R> < U L> < L I> Für Kinder ab 7 < L I> Bis zu drei Mitspieler möglich < L I> Einfache Handhabung < L I> Lexikon


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