Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen InselnChristine Huber, Wolfgang Francich, Ute Flierl
CD-ROM
Kaum veröffentlicht, gewinnt < I> Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln gleich die Giga-Maus für Lernspiele und den Gesamtpreis in der Kategorie Primärstufe. Dies verwundert nicht, denn hier wird anders als in den meisten gängigen Vorschul- und Grundschulprogrammen gerade nicht der reine Schulstoff aufgearbeitet, sondern vielmehr stehen die Soft Skills, wie Konzentrationsfähigkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und logisches Denken im Vordergrund. < P> Als Begleiter auf der Entdeckungsreise tritt die Skillies-Familie mit Mira, Max, Prima und dem Hund Mister Binder, der seinen Namen übrigens seiner umgebundenen Krawatte verdankt, dem übenden Spieler in den verschiedenen Bereichen und bei all seinen Bedürfnissen zur Seite. Der Ausgangspunkt des Lernspiels befindet sich an Bord eines Schiffes. Von hier aus erreicht man neben kleinen Freuden, dem Logbuch oder auch dem grünen Hilfsbuch, insbesondere die Schatzkarte, über die man zu den sieben Inseln gelangt. Auf der Bären-Insel beispielsweise geht es um Gedächtnistraining. Bereits in Schwierigkeitsstufe eins muss man sich die Reihenfolge und die Auswahl der vier liebsten Speisen des Bären merken und ihn entsprechend füttern. Auf der Sigosimo-Insel geht es hingegen mehr um die akustische Wahrnehmung. Rechts-Linksorientierung und geometrische Grundvorstellungen sowie eine ruhige Hand liegen als Förderabsichten dem roten Moor zu Grunde. In Letzterem amüsiert bereits der einleitende Dialog der drolligen Figuren Zipfeldipfel und Dipfelzipfel. < P> Die Grafik wirkt kindgerecht fröhlich, aufheiternd und angenehm atmosphärisch, ohne dabei durch schrille Farben zu belästigen - geschmackvoll halt, ebenso sympathisch wie die Charaktere. Meine knapp fünfjährige, heimische Testperson, eigentlich sehr computererfahren, hatte jedoch noch einige Probleme, sich selbst intuitiv zurecht zu finden, es bedurfte daher reichlich elterlicher Unterstützung. Die Altersgrenze muss also je nach Anspruch an ein Lernprogramm etwas nach oben korrigiert werden. Die fünf Schwierigkeitsgrade sind ab der einfachsten Stufe zu absolvieren, ab der dritten beispielsweise stehen dann aber die beiden leichteren zur Verfügung. Ein Protokoll zeichnet sämtliche Übungserfolge auf. Aufgrund der Fülle an Aufgaben - es stehen über 2. 000 zur Verfügung -, der niedlichen Geschichte und den einnehmenden Charakteren wird dieses sehr fordernde und fördernde Spiel lange Zeit ein Wegbegleiter sein. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Erkennen und Fördern der Lernvoraussetzungen < L I> Geschmackvolle Grafik und Charaktere, nette Geschichte < L I> Fällt positiv aus dem üblichen Rahmen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Zwang, die Lernstufen von eins zu beginnen ist negativ für ältere Einsteiger < L I> Hilfefunktion teils nur bedingt hilfreich
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