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Ab 5 Jahren

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Fisher- Price. Meine Lieblingstiere. CD- ROM für Windows 3.1/95. Kreativität entdecken in der Spielzeugwelt von Fisher- Price

Fisher- Price. Meine Lieblingstiere. CD- ROM für Windows 3.1/95. Kreativität entdecken in der Spielzeugwelt von Fisher- Price

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Oscar entdeckt das Meer - Heike Burghardt, Rotraut Greune

Oscar entdeckt das Meer

Heike Burghardt, Rotraut Greune

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< I> Der Ballonfahrer Oskar entdeckt das Meer mit allen Kindern, die entweder Deutsch, Englisch und diesmal auch Niederländisch sprechen. Oskar besucht seinen Freund, den Tierforscher Balthasar Pumpernickel. Dieser lebt in einer herrlichen Sandburg am Meer, hat aber zu viel Angst vor Tieren, um sie selbst zu erkunden. Also begibt sich Oskar gemeinsam mit dem User am Bildschirm auf See- und Unterseeexpedition. Wie leben Möwen, Robben, Tümmler, Wale, Haie, Garnelen, Quallen und Fische im Frühling, Sommer, Herbst und Winter? Oskar befragt sie alle, und sie geben ihm genauen Einblick in ihr Leben im und am Meer, was sie so fressen, wie sie den Tag verbringen, vor wem sie sich fürchten. < P> Der User kann per Klick auf Oskars Ballon in der Menüleiste die Jahreszeiten wechseln, insgesamt sechs Spiele entdecken und sie in einer Kiste sammeln. Wenn alle Spiele gefunden sind, gibt es zur Belohnung ein Wissensquiz. Die Spiele lassen sich je nach Alter auf drei Schwierigkeitsstufen spielen. < P> < I> Oskar der Ballonfahrer entdeckt das Meer wurde, wie alle anderen Oskar-Titel, in Zusammenarbeit mit dem Auswertungs- und Informationsdienst für Ernährung, Landwirtschaft und Forsten e. V. entwickelt. Das Naturlernspiel vermittelt sehr detailliertes Wissen auf kindgerechte und humorvolle Weise. Kleinere Kinder benötigen bestimmt noch etwas Hilfe bei der Benutzerführung und Erläuterungen zu den Inhalten. Insgesamt hat das Spiel mit seinen sanften Aquarellbildern Bilderbuchcharakter, aber Anschauen und Zuhören werden durch kleine Animationen und die einfallsreichen Spiele sehr schön aufgelockert. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Interessante Informationen über das Leben im Meer, auch für Erwachsene < L I> Gute Dialoge < L I> Keine hohen Systemanforderungen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Schöne Gestaltung der Screens, aber Farbgebung könnte kräftiger sein

Lilli - Die Waldameise 1

Lilli - Die Waldameise 1

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Janosch - Vorschule 3 Sachwissen - Janosch

Janosch - Vorschule 3 Sachwissen

Janosch

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Terzio Janosch für die Vorschule 3 - Sachwissen, U S K/ F S K: o A

Wickie und die starken Männer - Ein schlauer Plan

Wickie und die starken Männer - Ein schlauer Plan

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Auch nach so vielen Jahren der Präsenz, bietet der pfiffige Junge Wickie noch immer ein riesiges Vergnügen. Ganz schnell muss auf dieser C D-R O M ein schlauer Plan zum Schiffsaufbau her, denn ansonsten, so fürchten die schrulligen Wikinger, könnten sie von ihren Frauen glatt noch zum Kartoffelschälen herangezogen werden. Der kluge Urobe hat auch schon eine Idee, die den Einsatz aller erfordert, doch gerade, als er von der Realisation erzählen möchte, fällt ihm ein dickes Wikingerwappen auf den Kopf. Tja, wer ist nun in der Lage einzuspringen? Na klar, der Jüngste muss heran, und dabei können die kleinen Mitspieler ab vier Jahren behilflich sein. Vom Ausgangspunkt, dem Dorf, besucht man die verschiedenen Schauplätze, wie den Hafen oder den Wald. Dabei tauchen immer wieder Hindernisse auf. So will beispielsweise Wickies Mutter das Segeltuch nicht flicken, bevor ihre Tochter nicht da ist. Diese konnte sich jedoch gerade noch auf einen Turm retten, als ein Wolf sie verfolgte. Wickie, der eigentlich am liebsten ebenfalls fliehen würde, nimmt sich der Sache an, indem er mit dem Spieler zusammen eine Wolfsfalle baut. Nachdem diese. . .

Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln - Christine Huber, Wolfgang Francich, Ute Flierl

Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln

Christine Huber, Wolfgang Francich, Ute Flierl

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Kaum veröffentlicht, gewinnt < I> Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln gleich die Giga-Maus für Lernspiele und den Gesamtpreis in der Kategorie Primärstufe. Dies verwundert nicht, denn hier wird anders als in den meisten gängigen Vorschul- und Grundschulprogrammen gerade nicht der reine Schulstoff aufgearbeitet, sondern vielmehr stehen die Soft Skills, wie Konzentrationsfähigkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und logisches Denken im Vordergrund. < P> Als Begleiter auf der Entdeckungsreise tritt die Skillies-Familie mit Mira, Max, Prima und dem Hund Mister Binder, der seinen Namen übrigens seiner umgebundenen Krawatte verdankt, dem übenden Spieler in den verschiedenen Bereichen und bei all seinen Bedürfnissen zur Seite. Der Ausgangspunkt des Lernspiels befindet sich an Bord eines Schiffes. Von hier aus erreicht man neben kleinen Freuden, dem Logbuch oder auch dem grünen Hilfsbuch, insbesondere die Schatzkarte, über die man zu den sieben Inseln gelangt. Auf der Bären-Insel beispielsweise geht es um Gedächtnistraining. Bereits in Schwierigkeitsstufe eins muss man sich die Reihenfolge und die Auswahl der vier liebsten Speisen des Bären merken und ihn entsprechend füttern. Auf der Sigosimo-Insel geht es hingegen mehr um die akustische Wahrnehmung. Rechts-Linksorientierung und geometrische Grundvorstellungen sowie eine ruhige Hand liegen als Förderabsichten dem roten Moor zu Grunde. In Letzterem amüsiert bereits der einleitende Dialog der drolligen Figuren Zipfeldipfel und Dipfelzipfel. < P> Die Grafik wirkt kindgerecht fröhlich, aufheiternd und angenehm atmosphärisch, ohne dabei durch schrille Farben zu belästigen - geschmackvoll halt, ebenso sympathisch wie die Charaktere. Meine knapp fünfjährige, heimische Testperson, eigentlich sehr computererfahren, hatte jedoch noch einige Probleme, sich selbst intuitiv zurecht zu finden, es bedurfte daher reichlich elterlicher Unterstützung. Die Altersgrenze muss also je nach Anspruch an ein Lernprogramm etwas nach oben korrigiert werden. Die fünf Schwierigkeitsgrade sind ab der einfachsten Stufe zu absolvieren, ab der dritten beispielsweise stehen dann aber die beiden leichteren zur Verfügung. Ein Protokoll zeichnet sämtliche Übungserfolge auf. Aufgrund der Fülle an Aufgaben - es stehen über 2. 000 zur Verfügung -, der niedlichen Geschichte und den einnehmenden Charakteren wird dieses sehr fordernde und fördernde Spiel lange Zeit ein Wegbegleiter sein. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Erkennen und Fördern der Lernvoraussetzungen < L I> Geschmackvolle Grafik und Charaktere, nette Geschichte < L I> Fällt positiv aus dem üblichen Rahmen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Zwang, die Lernstufen von eins zu beginnen ist negativ für ältere Einsteiger < L I> Hilfefunktion teils nur bedingt hilfreich

Wickie und die starken Männer - Die Mutprobe

Wickie und die starken Männer - Die Mutprobe

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Köpfchen statt Muckis: Halvars Nachfolger - klein Wickie - beweist auf dieser C D-R O M < I> Wickie und die starken Männer - Die Mutprobe, dass Muskelkraft nicht alles im Leben ist. Bereits 1965 wurde die Buchvorlage von Runer Jonsson mit dem Deutschen Jugendbuchpreis ausgezeichnet, die Übernahme auf den Computer beweist die Zeitlosigkeit der lustigen und spannenden Geschichte um die Wikinger. < P> Wickie würde so gerne auf dem Schiff mitfahren, doch sein Vater Halvar bestimmt, dass nur die mutigsten, geschicktesten, ausdauerndsten und kräftigsten Männer auf den Törn mitgenommen werden. Sein Sohn, der zarte, kleine Junge, nein, für ihn sieht er da keine Verwendung. Die schrulligen Wikinger, der ewig meckernde Tjure, der großmäulige kleine Snorre und die Anderen beraten sich über Wickis Wunsch und entscheiden sich letztlich dafür, mit ihm einige Tests durchzuführen. Wenn Wickie es schafft, schneller zu schwimmen als der schnellste Wikinger, mehr Fische zu angeln als der beste Angler und die schwersten Steine zu tragen, so erhält er die Berechtigung, bei der alles entscheidenden Mutprobe "seinen Mann" zu stehen. An 15 verschiedenen Orten lernt Wickie - gelenkt durch den kleinen Spieler am P C - diverse Fertigkeiten und Fähigkeiten und fasst zugleich den Mut, die ihm gestellten Aufgaben zu bewältigen. < P> Der besondere raue, aber herzliche Umgangston der Figuren ist aus den Büchern und Filmen entlehnt. Diese etwas flapsige Art - allen voran natürlich Wickie, der nie ein Blatt vor den Mund nimmt - wird gewiss auch den Kindern der heutigen Zeit gut gefallen. Zudem wurde auf dieser C D-R O M darauf verzichtet, die optischen Eindrücke zu aktualisieren, sodass die gesamte Aufmachung an die uns Eltern bekannten Zeichentrickfilme erinnert. Verschiedene Schwierigkeitsgrade und eine einfache Handhabung garantieren längerfristigen Spielspaß, bei dem die Moral von der Geschichte " Klugheit statt Muskelkraft" auch gut deutlich wird. < I>-Simone Gefeller

Max und der Zauberer - Barbara Landbeck

Max und der Zauberer

Barbara Landbeck

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Max lernt zaubern! In < I> Max und der Zauberer soll der kleine Max dem verzauberten Zauberer Zottelzopf helfen, den Zurückverwandlungs-Zauberspruch zu finden. Dieser wurde von der Hexe Zippelzuppel in eine Toilettenbürste verwandelt. Eine der Aufgaben von Max ist es, die sieben Schnipsel für den Zauberspruch zu finden, die sich im ganzen Schloss immer an anderen Stellen befinden. Diese Schnipsel sollen dann in die richtige Reihenfolge gebracht werden, so dass der Zauberer wieder zurückverwandelt werden kann. < P> Die Kinder können selbst die Reihenfolge der Geschichte bestimmen und sich so selbstbestimmend durch das Schloss und die verschiedenen Spielbilder bewegen. Auch ein Besenritt von Max und dem Zauberer kann mit den Cursor-Tasten selbst gesteuert werden. Ebenso kann in einzelnen Spielbildern die Schwierigkeitsstufe selber eingestellt werden. So wird Kindern in einer überschaubaren Welt der Umgang mit verschiedenen Gegenständen und Personen nähergebracht. Sie lernen dabei spielerisch den Umgang mit der Maus, die mit einem Klick Gegenstände wieder in andere Gegenstände verwandelt. Durch Texttafeln kann die erzählte Geschichte auch mitgelesen werden. < P> Die Installation der C D-R O M und die Auswahl der Sprache ist fast schon "kinderleicht". Die Sprache ( Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch) kann auch immer wieder während des Spiels gewechselt werden, was sich besonders für Kinder eignet, die mehrsprachig aufwachsen bzw. spielerisch den Umgang mit verschiedenen Sprachen lernen sollen. Kinder können so ganz leicht ein paar Wörter in einer anderen Sprache lernen. < P> So ist < I> Max und der Zauberer durch die einfache Handhabung und die überschaubaren kindgerechten Grafiken die ideale Spielgeschichte, um die Kleinen an den Umgang mit dem P C und vor allem mit der Maus spielerisch heranzuführen. Die Geschichte greift konkrete Lebenssituationen der Kinder auf, wie das Betreten von unbekannten Orten und schult dadurch auf eine spielerische Weise die Problembewältigung. Musik, Sprecher, Bilder und die liebevollen Details lassen selbst Erwachsene Spaß an dieser Geschichte haben. < I>-Ute Arndt< P> < B> Amazon. de< B R> Abrakadabra - dreimal schwarzer Kater! Zauberer besitzen die begnadete Fähigkeit, Illusionen zu schaffen. Doch auch als Zauberer sollte man nicht in Ungnade fallen, ansonsten kann es einem wie unserem lieben Zauberer Zottelzopf ergehen. Dieser wird nämlich von Hexe Zippelzuppel in eine Toilettenbürste verwandelt. Was für eine Demütigung! Ein Glück nur, dass der Neuhundländer Max gerade Onkel Pongs großartige Taschenlampen-Zauberbesen-Erfindung zu ihm bringen wollte und das Unglück entdeckt. Zottelzopf bittet Max, den Zurückverwandlungs-Zauberspruch zu suchen. Leider hat ihn die boshafte Hexe in sieben Teile zerrissen und im gesamten Haus versteckt. < P> Max' Streifzug durch das verzauberte, zauberhafte Haus beginnt. Verwandelt sich der Mauszeiger in eine Hand oder einen Zauberstab, so gibt es etwas zu klicken. Kleine Erklärungen, Zaubersprüche, Wege, Geräusche oder Gegenstände erscheinen. Neben einer kleinen Kunde über das Zaubern stehen in diesem Spiel eindeutig Spaß und Unterhaltungswert im Vordergrund. Verschiedene Bilder beziehungsweise Räume laden zum Entdecken in einem überschaubaren Rahmen ein. Man muss sich aber auch konzentrieren: In welchem Raum war man schon? Wo hat man bereits hingeklickt? Denn letztlich gibt es ja ein Ziel: das Erlösen von Zottelzopf. < P> Technik und Bedienung laufen einwandfrei, und der gesamte Umgang mit der C D-R O M ist kinderleicht. Die Zeichnungen sind niedlich und positiv und tragen dadurch auch zur Schulung von Farb- und Formunterscheidungen bei. Ein besonderes Extra ist die Option, das Spiel auch in den Sprachen Englisch, Französisch und Spanisch anzuhören und geschrieben zu sehen. Für all jene Kinder, die nicht zwei- oder mehrsprachig aufwachsen, dürfte diese Wahlmöglichkeit unter Berücksichtigung der Altersempfehlung von vier bis acht Jahren, wohl aber nicht wesentlich zum Tragen kommen. Dennoch: Die verrücktesten Verwandlungspielchen laden zu vielen zauberhaften Spielstunden ein. < I>-Simone Gefeller

Das Zoospiel - Dietrich Eckardt

Das Zoospiel

Dietrich Eckardt

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Welches Kind kennt Benjamin Blümchen nicht? Diese erste C D-R O M aus der Benjamin-Blümchen-Serie hält sich schon seit längerer Zeit auf einem der T O P 10 Plätze der Media Control Verkaufscharts für Kindersoftware. Benjamin Blümchen, die liebenswerte aus Dutzenden von Hörspielen und Filmen bekannte Hauptfigur, lädt bei diesem Mitspiel-Abenteuer alle Kinder in den Neustädter Zoo ein. Nachdem man sich Eintritt in den Zoo verschafft hat, wird der kleine Spieler auch sofort zur Mithilfe herangezogen. Denn für den stets hilfsbereiten Elefanten Benjamin und seinen Freund Otto ist es selbstverständlich, Karl den Zoowärter zu vertreten, der ganz dringend zu einem wichtigem Kongress musste.

Mit einer Aufgaben-Liste in der Hand gewappnet, gilt es in fünf Tiergehegen verschiedene, knifflige Aufgaben zu lösen. Leo Löwe, Känga, das Känguruh-Kind, Robby Robbe und auch die Giraffe Gerda stellen zoowärterische Anforderungen. Gerda beispielsweise kommt wegen ihres steifen Halses nicht an ihr Futter. Wer weiß hier Rat? < P> Die C D-R O M lässt sich spielend leicht installieren, und die klar strukturierte Benutzeroberfläche erlaubt den Kindern von Anfang an ein selbstständiges Spiel. Diese Software ist laut Hersteller für Kinder von fünf bis neun Jahren konzipiert; mit ein wenig Hilfe haben allerdings auch Vierjährige schon viel Spaß an dem Spiel, Neunjährige hingegen werden wahrscheinlich schon nach kürzerer Zeit unterfordert sein. Trotz des nicht allzu üppigen Umfangs wird der sprechende Elefant den wahren Benjamin Blümchen-Fan beglücken. < I>-Simone Gefeller


Vorschule: Lernen und Spaß mit Micky

Vorschule: Lernen und Spaß mit Micky

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Auf ins Stadtleben! In < I> Lernen und Spaß mit Micky - Vorschule heißt es Entdecken und Vergnügen mit Micky Maus als Reporter. Bei den verschiedenen Erkundungstouren auf der Jagd nach einer spannenden Story darf man Micky und seine Freunde begleiten. < P> Unter einer Straßenlaterne beobachtet Micky das Nachtleben und wird fündig: Ein Wiesel hat Kommissar Hunter den Hut geklaut. Diverse Hinweise aus dem Polizeifunk sollen helfen, den Dieb zu fangen. Hierbei ist es wichtig, genau zuzuhören und Farb-, Ton- und Richtungsangaben zu befolgen. Ein anderes Mal sieht Micky weit oben auf einem Baugerüst Goofy schlafwandeln. Um ihn vor dem Absturz zu bewahren, müssen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden richtige Buchstaben oder Wörter in das Gerüst eingesetzt werden. Weitere Spiele bieten lustige Aufgaben, wie beispielsweise Mickys Uhr nach der Rathausuhr zu stellen oder dem armen Donald das Tanzen beizubringen und dabei richtig zu zählen und Zahlen einzuordnen. Im Videospielcenter wird es richtig spannend, denn hier greifen außerirdische Roboter an, die nur mit der richtigen Zahl oder - bei fortgeschrittenem Niveau - mit der richtigen Summe abgeschossen werden können. Auch Mickys Laptop beinhaltet eine schöne Idee, da man auf diesem erste Erfahrungen in der Navigation der Inhalte - wie im Internet - sammeln kann. Angebote wie ein Neonpuzzle sowie Seiten zum Ausdrucken und anschließendem Ausmalen runden die gelungene Software ab. < P> Auf dieser C D-R O M finden Ihre Kinder Disneys beliebte Figuren Micky Maus, Donald, Daisy und Goofy in altbekannter, farbintensiver Comicdarstellung wieder. Auf spielerische Weise werden Fähigkeiten wie Zuhören, Beobachten und logisches Denken geübt sowie das Verständnis von Richtungsanweisungen trainiert. Außerdem bringt das Programm den kleinen Computerfreunden - typisch amerikanisch - bereits Buchstaben, Leseübungen, Zahlen und erste Kenntnisse in Addition näher. Aufgrund der verschiedenen Schwierigkeitsstufen ist diese Lernsoftware für Kinder im Vorschulalter, aber auch noch für Kinder der ersten Klasse geeignet. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I>vielseitige Aktivitäten < L I>verschiedene Schwierigkeitsgrade < B> Kontra:< B R> < U L> < L I>ein Schießspiel für Vorschulkinder

Software: Ab 5 Jahren
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24.05.2022  10