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Ab 12 Jahren

Seite 7
Kosmos Kids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft

Kosmos Kids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft

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Mit Spaß lernen: < I> Kosmoskids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft bietet als Wissensfundus viele Antworten auf Fragen und Experimente aus Natur, Technik und Umwelt.

Mit der Software eröffnet sich Kindern die Möglichkeit in über 100 Experimenten die Gesetzmäßigkeiten zu den Themen Licht, Erde und Schwerkraft zu erkunden. Dabei begleiten einen die Cleverkids. Jedes der Kids besitzt ein spezielles Interesse, auf das jeweils eine Tour aufgebaut ist. Die angebotenen Tourenthemen sind " Erforschen", " Energie", " Mechanik", " Licht und Schall" sowie " Weltraum und Astronomie". Hat man sich für ein Cleverkid und damit für eine Tour entschieden, kann man von einer Fragestellung zur anderen wechseln. < P> Die Themen sind breit gefächert aufbereitet. Die Problemstellungen werden theoretisch beantwortet und gleichzeitig kann man das Wissen mit den angebotenen Experimenten vertiefen. Außerdem werden die historischen wie auch zukünftigen Aspekte kurz beleuchtet. Einfache Schreib- und Zeichenwerkzeuge helfen, eigene Ideen festzuhalten. Es besteht die Möglichkeit, die einzelnen Problemstellungen und Lösungen auszudrucken oder abzuspeichern. Die Zusammenstellung der Fragen und Experimente und nicht zuletzt deren ansprechende grafische Umsetzung lassen dabei keine Langeweile aufkommen.

Die eigentliche Struktur der Software hätte etwas offensichtlicher gestaltet werden können. Beim Wechseln in die einzelnen Bereiche Frage, Experiment, Geschichte oder auf die Anfangsseite wird immer eine neue Oberfläche geöffnet. Man hat seinen zurückgelegten Weg nicht unmittelbar vor Augen.

Insgesamt überzeugt die Software < I> Kosmoskids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft als ein informativer und unterhaltsamer Wissensspeicher für Kinder ab 9 Jahren. < I>-Dirk Scharf< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I>weites Themenspektrum < L I>die Theorie wird durch die Experimente unterhaltsam vermittelt < B> Kontra:< B R> < U L> < L I>direkte Auswahl von Problemstellungen etwas umständlich


Sofies Welt. Über die Geschichte der Philosophie.

Sofies Welt. Über die Geschichte der Philosophie.

Audio CD
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Die C D-R O M zum Film, zum Hörspiel, zum Audiobook, zum Roman. . . Gibt es < I> Sofies Welt denn auch als Brettspiel? Aber mal im Ernst, eine C D-R O M ist ja wirklich etwas ganz anderes als beispielsweise ein Roman, bietet sie doch völlig andere Möglichkeiten - schon allein das Zusammenspiel von gut gemachter Computeranimation mit der Hintergrundmusik und den angenehmen Sprecherstimmen.

Dafür ist die Rahmenhandlung um die 14jährige Sofie und den weisen Alberto Knox auf der C D-R O M so gut wie verschwunden (was man nicht für einen großen Verlust halten muß). Zwar bekommt man mysteriöse E-mails an Sofie zu lesen, denen sogar kleine Filme angehängt sind, aber im Mittelpunkt stehen die 20 Szenen, in denen auf originelle Weise philosophische Ideen und Theorien vorgestellt werden. Von alten Natur-Mythen über die Entstehung der Erde bis zur Sprach- und Existenzphilosophie des 20. Jahrhunderts. Man schlendert beispielsweise über einen Marktplatz des antiken Athen, wo konkurrierende Weisheiten feilgeboten werden wie reife Feigen, belauscht Sokrates bei einem naiv-listigen Dialog mit einem seiner Schüler und ist sogar noch dabei, wenn er schließlich den Giftbecher leeren muß.

Um aber überhaupt von einer Szene zur anderen zu gelangen, muß man selber aktiv werden. Da gilt es, so manche Frage Albertos richtig zu beantworten; eine düstere mittelalterliche Bibliothek muß durchstreift oder ein kniffliges antikes Brettspiel gemeistert werden. Und wer das eine oder andere noch genauer wissen möchte, kann sich jederzeit durch das Philosophielexikon klicken, wo multimedial noch einmal Epochen, Denker und Ideen verständlich und knapp erklärt werden.

Die C D-R O M zu < I> Sofies Welt wurde ausgezeichnet mit dem " Deutschen-Bildungs-Software-Preis-digita 97" und dem Softwarepreis " Goldene Maus 1998" der Zeitschrift < I> Eltern. < I>-Christian Stahl


Das Geheimnis des Zenturio - Bernd Kockerols

Das Geheimnis des Zenturio

Bernd Kockerols

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Das Geheimnis des Zenturio ist ein weiterer Titel in der spannenden, hochgelobten Reihe von C D-R O Ms, die spielerisch, spannend und vielschichtig die Geschichte näher bringen. Titel wie Kreuzzüge und Zeitalter der Industrialisierung begeistern Heranwachsende ebenso wie Erwachsene. Die Mischung zwischen gutgestreuten Informationen, grafisch ansprechender Darstellung, abgeschmeckt mit einer gehörigen Prise Spielvergnügen und Rätselspannung bietet den wohl leichtesten Zugang zu verschwundenen Welten.

Öffnet man die Verpackung von Das Geheimnis des Zenturio, überkommt einen bereits eine Vorahnung für den bevorstehenden Rätselspass. Das Tagebuch Professor von Straatens, eine alte Schwarte, fällt heraus und entführt direkt auf eine geheimnisvolle archäologische Grabung in Ägypten. Spannende Verwicklungen lassen den heutigen Forscher direkt auf eine zweifache Zeitreise gehen: auf die Expedition im Jahre 1936 und in die Zeit, als sich Römer und Germanen noch jenseits von Fußballfeldern im köpfen maßen.

Bei dem Versuch, die leeren Ausstellungsräume der " Römisch-Germanischen Sammlung" mit Ausstellungsgegenständen zu füllen, lernt man so ziemlich alles über Römer, Germanen und die Archäologie im Allgemeinen. So wird der Staub von müden Geschichtswälzern fortgeblasen, der Suchende ist mittendrin. Geschichte, die Lust auf weitere Geschichten erzeugt. -Holger Otto


Clicking Kids - Englisch mit Spass

Clicking Kids - Englisch mit Spass

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Fremdsprachenlernen leicht gemacht: Mit < I> Clicking Kids findet man in Form eines abwechslungsreichen Unterrichts einen einfachen Einstieg in das britische Englisch - mit dem feinen Unterschied, dass Sie Übungsfeld und Tempo individuell bestimmen können.

Die fünf Hauptfelder, die durch Druck- und verschiedene Hilfefunktionen ergänzt werden, haben jeweils unterschiedliche Schwerpunkte. So bietet das deutsch-englische Wörterbuch 4. 000 Wörter und Übersetzungen in beide Richtungen. Für 1. 000 speziell markierte Wörter existieren gar fertige Sätze, die sich die Kinder auch vorlesen lassen können, darunter diverse Begriffe, die durch Bilder verdeutlicht werden. 16 Themengebiete, wie "der Körper", "der Supermarkt", " Farben" oder " Länder" sind in witzige Bilder verpackt, wobei auch hier das Vokabular sowohl gesprochen als auch geschrieben vorliegt. Die Sprach-Spiele basieren auf bekannten Ideen wie Memory und bieten neben der Schulung des Sprachverständnisses auch noch reinen Spaß.

Im Bereich der Aussprache wird Hörverständnis geschult. Selbstlaute, Betonungen und weitere der wichtigsten Elemente zur Aussprache werden eingeführt. Ein Informationscenter klärt unter anderem grammatikalische Fragen. Neben dieser Ausstattung erfreuen musikalische Einlagen und kleine in Bildern versteckte Animationen sowie die Möglichkeit, Selbstgesprochenes aufzunehmen und auch wieder abzuspielen. Eine Fehlerrückmeldung komplettiert das Programm. < P> Das gesamte Ambiente ist freundlich und einladend aufgemacht, kindgerecht werden Begriffe wie " Beschreibungswort" an Stelle von " Adjektiv" verwendet. Das Benutzerhandbuch für die Eltern ist sehr ausführlich, obwohl man leicht erstaunt ist, die Installationshinweise erst am Ende zu finden. Leicht gewöhnungsbedürftig, wohl aber erlernbar, sind auch die Symbole und das Wechseln der Bereiche. Die Altersempfehlung des Herstellers -ab fünf Jahren - ist nur dann zutreffend, wenn man nicht erwartet, das Kind könne alle Bereiche spielen. Denn oft werden Lese- und Schreibkenntnisse als Grundvoraussetzungen angenommen, so auch in dem beiliegenden, gut 60 Seiten langen Übungsbuch. Die " Comic-Atmosphäre", die Spiele, Animationen und Lieder bieten jedoch einen gelungen Anreiz, die englische Sprache auf dem hier angebotenen Niveau erlernen zu wollen. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Umfangreiches Lernangebot < L I> Kindgerechte Vokabelauswahl < L I> Potenzial für mehrjähriges Spielen und Lernen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Für Kinder unter 7 Jahren nur bedingt einsetzbar


Köpfchen und Co. Professor Tim. Die Rückkehr der verrückten Werkstatt. CD- ROM für Windows 95/98/2000, MacOS ab 8.5

Köpfchen und Co. Professor Tim. Die Rückkehr der verrückten Werkstatt. CD- ROM für Windows 95/98/2000, MacOS ab 8.5

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ADDY - Der Euro

ADDY - Der Euro

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Bald ist sie passé, die gute, alte Deutsche Mark: Der Euro kommt. Schon für uns Erwachsene ist eine solche Umstellung nicht leicht zu durchblicken. Wie soll es da erst einem Zehnjährigen ergehen, der überhaupt gerade erst anfängt, den Wert und Sinn des Geldes zu begreifen? Aus diesem Grund ist die Währungsreform auch Unterrichtsstoff der fünften bis achten Klasse. Ergänzend hierzu bietet < I> Addy - Der Euro auf drei C D-R O Ms verschiedene Lern- und Übungsbereiche an. Darunter finden sich mehr als 40 Übungen, 400 Fragen, ein Stichwortverzeichnis und viele Dokumente, Fotos und Grafiken. < P> Zuallererst einmal ist der Euro natürlich eine Währung. Und sogleich tauchen Fragen auf: Wie werden die Münzen hergestellt, welche Größe und Farbe haben die Scheine? Sehen die Cents in allen Ländern, die den Euro einführen, gleich aus? Natürlich trägt diese Veränderung auch dem Gedanken eines " Vereinten Europa" Rechnung, ist also in einen kulturellen, staatenübergreifenden Rahmen eingebettet. Welche Länder nehmen daran teil, und wer sind die zukünftigen Kandidaten? Diese und viele weitere Fragen werden, sowohl zum Lesen als auch in Übungen eingebettet, beantwortet. < P> Addy selbst ist ein kleines Kerlchen von einem anderen Planeten, der den Kindern als Arbeits- und Spielkamerad sowie als Betreuer zur Seite steht. Er passt sich dem Leistungsstand des Kindes individuell, durch sinnvolle Wiederholungen und eine durchdachte Reihenfolge, an. Durch seine mal scherzhaften, mal protestierenden oder ermutigenden Kommentare unterstützt er die Lernenden. Ein zusätzlicher Motivator dürfte der Punkteerhalt für gelöste Aufgaben sein. Denn wer viele Punkte sammelt, wird mit neuen Spielmöglichkeiten aus den Bereichen Abenteuer, Action und Strategie belohnt. Mittels der integrierten Internetanbindung kann ein virtuelles Klassenzimmer besucht werden, wodurch Kinder schon frühzeitig an die Kommunikationsinstrumente Ihrer Zukunft herangeführt werden. Ein spezieller Bereich für Eltern ermöglicht die Überprüfung der Lernerfolge. < P> Das Programm ist technisch sehr ausgereift und leicht verständlich, allerdings empfehlen sich grundlegende Computerkenntnisse. Symbole und Desktop ähneln sich bei allen Addy-Produkten, so dass der Einstieg in eine andere Lerneinheit immer leichter fallen wird. Die preisgekrönte A D D Y-Serie wird übrigens in Zusammenarbeit mit Lehrern, Ergonomen und Psychologen erstellt. Obwohl der Addy-Euro schulergänzend ausgelegt ist, werden die meisten Erwachsenen hier noch einiges lernen können. Eine sehr umfangreiche und lehrreiche C D-R O M. < I>-Simone Gefeller

Der Origami- Meister. CD- ROM

Der Origami- Meister. CD- ROM

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Die gerade in Japan so beliebte Kunst des Papierfaltens wird mit < I> Der Origami-Meister zum tierischen Vergnügen. Denn insgesamt 31 Tierarten mit jeweils fünf Mustern stehen zur Auswahl und können durch gut verständliche Schrittfolgen leicht nachvollzogen werden. < P> Nähern Sie sich diesem Spiel mit verschiedenen Herangehensweisen. Bei der ersten schalten Sie sich direkt zu den Origami-Lektionen. Zu den unterschiedlichen Tieren lassen sich im Auswahlbildschirm für den Ausdruck zusätzlich Hintergrundbilder wählen. In der zweiten Variante durchlaufen Sie eine Geschichte: Bodo, ein vollgemaltes Blatt, wird von seinem Besitzer, einem kleinen Jungen, aus dem Fenster geworfen. Bodo Blatt, der Origami-Meister, fühlt sich darauf hin unnütz. Doch er trifft auf den Papagei Pablo, mit dem er auf eine Reise geht. Auf der gemeinsamen Wanderschaft begegnen Ihnen viele Tiere, die von Pablo näher beschrieben werden, sofern man sie anklickt. Außerdem helfen Sie Bodo in fünf kleinen, die Motorik fördernden Spielchen. Wer hart an sich und den gestellten Aufgaben arbeitet, wird Bodos Vertrauen gewinnen. Bodo selbst verwandelt sich auf seiner Reise in verschiedene Tiere, und bei neu erscheinenden wird man immer wieder gefragt, ob man die Faltanleitung zu diesem Tier jetzt aufrufen möchte. < P> Die Falttechniken sind einfach zu verstehen. Eine gute Symbolerklärung und ein Video ergänzen die Anleitungen Schritt für Schritt. Die Story präsentiert sich kurzweilig, einige Tierbeschreibungen werden recht interessant erklärt. So vermag die Geschichte gewiss das Interesse am Papierfalten zu wecken und zum Basteln zu motivieren, isoliert betrachtet ist es jedoch nur eine angenehme Einbettung und kein eigenständiges Spiel. Das Programm läuft per Autostart und kann als Minimalversion mit 10 M B oder als Vollversion installiert werden. Wer Tiere liebt und die Falttechnik erlernen möchte, liegt hier richtig - ein zeitloses Programm, das Kinder ab acht Jahren und Erwachsene immer wieder zur Beschäftigung mit Papier einlädt. < I>-Simone Gefeller < P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Leicht verständliche " Schritt für Schritt"-Anleitungen in Textform < L I> Durch zusätzliche Videos noch eingängiger < L I> Ausdruck von Faltanleitungen möglich < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Es stehen ausschließlich Tiermotive zur Auswahl < L I> Rahmengeschichte nur als Einstiegsspiel interessant

Denkspiele 1-3. CD- ROM für Windows 3.1/95/98, MacOs 4.0.1

Denkspiele 1-3. CD- ROM für Windows 3.1/95/98, MacOs 4.0.1

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Vom Lern-Software Ratgeber 2001 ausgezeichnet, ist < I> Denkspiele Teil 1, 2, 3 eine ausgesprochen kreativitätsfördernde C D-R O M für Kinder von 4 bis 16 Jahren. < P> Die drei Spiele sind in einzeln abzuspeichernde Bereiche für Kinder von etwa vier bis acht, von sechs bis zwölf und acht bis sechzehn Jahren eingeteilt. Als roter Faden zieht sich eine pädagogische, auf musische und künstlerische Kreativität aufbauende Grundeinstellung durch das Konzept, das Konzentration, Ausdauer und Beobachtungsgabe steigert. Ferner verfolgt diese Software das Ziel, das erfolgreiche, logische Denkvermögen und die allgemeine Lernfreude der Kinder zu fördern. < P> So müssen im ersten Teil in sechs verschiedenen Spielbereichen Eigenschaften erkannt und Regelmäßigkeiten fortgesetzt, musikalische Tonfolgen gemerkt und wiedergegeben oder eigene Melodien komponiert werden. Außerdem werden die Kinder an räumliche Beziehungen und perspektivische Darstellung herangeführt. Viele Möglichkeiten zum Experimentieren mit Formen, Farben und Musik runden diesen ersten Teil ab. < P> Denkspiele 2 verfolgt ein ähnliches Konzept, die Aufgaben sind jedoch schwieriger gestaltet. So wird beim altbekannten Memory die Konzentration geschult, zweidimensionale Formen sollen in dreidimensionale Gegenstände umgewandelt werden und das Rhythmusgefühl wird gefördert. < P> Teil drei erweitert die Komplexität der Aufgaben in fünf Spielbereiche. Es müssen Waren auf der ganzen Welt getauscht und dabei Zielvorgaben erreicht werden, ein Fußballplatz führt die Kinder an die Grundlagen der Computerprogrammierung heran und in weiteren Spielen werden Kreativität und Analysefähigkeiten mit Experimenten und Spezialeffekten entwickelt. < P> Seit 25 Jahren entwickelt " Edmark Corporation" fortschrittliche pädagogische Konzepte. In ansteigenden Schwierigkeitsgraden werden Kinder individuell bei der Ausbildung ihres Denkvermögens unterstützt, wobei die Eltern über den Erwachsenenbereich Fortschritte permanent einsehen und die Schwierigkeit justieren können. Außerdem liefert < I> Denkspiele Teil 1, 2, 3 in ausführlichen Begleitheften nicht nur alles rund um die Software, sondern zudem wertvolle Anregungen, Denkspiele auch im (normalen) Alltag (ohne den Computer) zu veranstalten. < I>-Simone Gefeller

< B> Pro:< B R> < U L> < L I> Guter, pädagogischer Anspruch < L I> Kreativitätsfördernd < L I> Musisch orientiert


Kid's Office, 1 CD-ROM Ab Windows 95

Kid's Office, 1 CD-ROM Ab Windows 95

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Dass man mit einem P C nicht nur spielen kann, weiß heute jedes Kind. Aber die meisten Büro-Programme für die Großen sind zu komplex, als dass Kinder wirklich etwas damit anfangen könnten - mal ganz abgesehen vom Preis. Eine Alternative in jeder Hinsicht bietet das < I> Kids Office. Damit können Kinder am P C all die Verwaltungsaufgaben erledigen, die für sie wichtig sind. Zum Beispiel ganz professionell mit Geld umgehen und Zu- und Abgänge auf Sparschwein, Taschengeld oder Bank buchen. So merkt man rechtzeitig, wenn Ebbe in der Kasse droht. Zur " Freude" von Lehrern und Eltern beherrscht der integrierte Taschenrechner nicht nur die Grundrechenarten, sondern auch Kreis-, Drei- und Viereckberechnungen. < P> Für das soziale Leben ist auch eine Kontakt-Datenbank im Programm enthalten, in der man alle Freunde speichern kann. Geburtstage werden dann automatisch im Kalender angezeigt. Dort kann man auch alle anderen relevanten Termine eintragen, die Schulstunden stehen schon drin, sofern man den Stundenplan ausgefüllt hat. Was so alles Tag für Tag passiert, wird im "geheimen" Tagebuch verzeichnet. Briefe, Aufsätze oder Spicker schreiben gehört auch zum Schüleralltag und zum < I> Kids Office, denn ein Schreibprogramm mit einer coolen Auswahl von Schriftarten und Zeichensätzen für jeden Zweck ist eingebaut. Beim Umgang mit dem Programm muss man zwar über die eine oder andere Schlampigkeit bei der Umsetzung der Benutzeroberfläche ins Deutsche hinwegsehen, dennoch bekommt man ein praktikables P C-Büro, das in seiner Reduziertheit durchaus auch für Erwachsene interessant sein kann. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Kiribatis Kinderspiele 2. CD- ROM für Windows 95/98/ NT

Kiribatis Kinderspiele 2. CD- ROM für Windows 95/98/ NT

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