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Seite 4
Die drei ??? - Alarm im Internet - Alfred Hitchcock

Die drei ??? - Alarm im Internet

Alfred Hitchcock

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In Rocky Beach liegt alles flach. Als ein Virus auch noch den Computer der drei ? ? ? lahmlegt, übernehmen die berühmten Detektive den Fall.  
Hat ein verrückter Erpresser die Macht über das Internet? Kann die Stadt vor einer Flutwelle bewahrt werden? Eine spannende Jagd beginnt. . .

Bibi Blocksberg: Chaos in der Hexenschule - Taufa Falaji

Bibi Blocksberg: Chaos in der Hexenschule

Taufa Falaji

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Ausgerechnet wenn Kirmes ist, müssen Bibi und ihre Hexenfreundinnen für das Fach Kräuterkunde einige Hexsprüche lernen. Die Kirmes wollen sie auf keinen Fall verpassen, schon gar nicht wegen Hausaufgaben. Aber vielleicht lässt sich ja beides verbinden. Also probieren die Junghexen ihre neuen Hexkünste an den Pflanzen aus, die sie unterwegs entdecken. Doch irgendwas funktioniert nicht: Die Blumen ändern sich nicht, dafür gesteht der Bürgermeister bei der Festansprache plötzlich all seine Lügen, Tante Amande benimmt sich wie ein Kleinkind, das Riesenrad hält nicht mehr an und in der Geisterbahn geht es wirklich nicht mit rechten Dingen zu. Bibi, Flauipaui und Schubi sind ratlos und brauchen unbedingt die Hilfe der Spieler. < P> Folge acht der verhexten C D-R O M-Reihe < I> Bibi Blocksberg ist grafisch besonders gelungen: mit farbenfrohen Grafiken, schönen Details und lustigen Animationen. Das Spiel mit der kleinen Hexe funktioniert wie ein interaktives Bilderbuch, in dem man die Geschichte durch die richtigen Klicks mit der Maus voranbringen kann. Oft muss etwas gesucht oder herausgefunden werden. In der Menüleiste bewahrt Bibi ein Hexbuch mit verschiedenen Sprüchen auf, die in der richtigen Situation angewendet werden können. Manchmal reicht ihre Hexkraft nicht mehr - das sieht man dann an der kleinen Reagenzglas-Anzeige. Dann braucht sie Grillenpastillen aus ihrem Rucksack. Die Benutzerführung ist einfach. Nur könnte das Ganze etwas ausgefeilter sein: Das Durchspielen der Geschichte dauert ungefähr eine Stunde. Kinder zwischen sieben und zwölf Jahren sollten gut mit der C D-R O M zurecht kommen. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Originelle Story < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Für eine Kirmes ist auf den Screens nicht viel los.

Herren Tops, YunYoud Männer Luxus Hemden Beiläufig Lange Ärmel T-Shirt Slim Fit Bluse Stilvoll Formelle Kleidung Weich Baumwollmischung Oberteile (L, Hellblau)

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Textilien
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Artikeldetails < B R> < B R> Geschlecht: Frau < B R> < B R> Jahreszeit: Winter < B R> < B R> Anlass: Täglich < B R> < B R> Material: Baumwollmischung < B R> < B R> Dekoration: Keine < B R> < B R> Kleidungslänge: Regulär < B R> < B R> Mustertyp: Fest < B R> < B R> Ärmelstil: Normal < B R> < B R> Stil: Mode, Kausal < B R> < B R> Kragen: Umlegekragen < B R> < B R> Ärmellänge: Voll < B R> < B R> Gewicht: 190 ~ 225g ( M ~ X X L) < B R> < B R> Paket enthalten: 1 S TÜ C K Bluse < B R> < B R> Größe Detail (1 "= 2, 54 cm) < B R> < B R> 1. Um sicherzustellen, dass Sie die richtige Größe erhalten, bitte beachten Sie unsere Größentabelle vor dem Kauf, Wenn Sie nicht sicher über Größe sind, senden Sie uns bitte Ihre genaue Körpermaße, so können wir Ihnen einen Vorschlag, wie Sie die richtige Größe wählen, danke für Ihr Verständnis < B R> < B R> 2. Mansual Messung kann 1 ~ 3cm Differenz < B R> < B R> Asiatische Größe: M Brustumfang: 94cm / 29. 1 "Ärmel: 61cm / 24. 0" Länge: 68cm / 26. 8 "< B R> < B R> Asiatische Größe: L Brustumfang: 98cm / 38, 6 "Ärmel: 62cm / 24, 4" Länge: 70cm / 27, 6 "< B R> < B R> Asiatische Größe: X L Büste: 102cm / 40. 2 "Ärmel: 63cm / 24. 8" Länge: 72cm / 28. 4 "< B R> < B R> Asiatische Größe: X X L Büste: 106cm / 41. 7 "Ärmel: 64cm / 25. 2" Länge: 74cm / 29. 1 "

Neues von Pettersson und Findus - Sven Nordqvist

Neues von Pettersson und Findus

Sven Nordqvist

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Gartenfreunde aufgepasst! Petterson sucht einen Gärtner, denn er hat heute gar keine Lust selbst Hand anzulegen. Findus hingegen hätte schon Spaß daran, bittet Sie jedoch um Mithilfe. Sven Nordqvist, der Erfinder der beiden Kinderbuchfiguren, hat sich dazu spielerische Aufgaben ausgedacht. Wer sie löst, wird mit einem märchenhaften Garten belohnt, in dem die schönsten Zauberblumen sprießen. < P> In Pettersons Gartenbuch finden Sie zunächst alles Wissenswerte: Pflanzen benötigen Dünger und Wasser, ein Gärtner kommt nicht ohne Geräte aus, und Unkraut muss auch gejätet werden. Es ist an Ihnen, diese Utensilien zusammenzutragen und die Arbeit zu verrichten. Darüber hinaus behauptet Findus steif und fest, in der Unterwelt sei der eigentliche Gärtner versteckt. Ob man ihm das glauben kann? Vielleicht lohnt sich ja tatsächlich der unheimliche Weg in die Tiefe. Zeit für Kreativität bieten Spiele, in denen Ihre Kinder Fantasieblumen und eine Eisenbahn selbst bauen. Diese Werke können sowohl gespeichert als auch per E-Mail versendet werden. < P> Obwohl mit nur 256 Farben ausgestattet, sind die Grafiken ansprechend und mit vielen kleinen Details geschmückt. Auch die Spiele zeichnen sich durch Witz und Einfallsreichtum aus. Sehr mäßig hingegen ist die technische Umsetzung. Teilweise will Findus dem Mauszeiger einfach nicht folgen, und man muss erst einmal das Bild wechseln, um einen zweiten Versuch zu starten. Auch gibt der Mauszeiger nicht immer an, wo sich klicken lohnt und die erklärenden Symbole sind nur auf einigen Bildern sichtbar. Daher braucht man schon kindliche Geduld und Willensstärke, um sich die Aufgaben selber zu erschließen. Hat man dann begriffen, wie es funktioniert und sich mit den Mängeln arrangiert, sind jedoch viele Stunden Spielspaß für alle Petterson und Findus-Freunde garantiert. Gerade auch, weil der Schwierigkeitsgrad frei wählbar ist. < I>-Simone Gefeller

Emil und Pauline auf dem Bauernhof - Vorschule - Almuth Bartl, Jan Birck

Emil und Pauline auf dem Bauernhof - Vorschule

Almuth Bartl, Jan Birck

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Ausgezeichnet! Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes: Die < I> Emil und Pauline-Serie erhielt in Feibels Kinder Software-Ratgeber 2000 für vorangegangene C D-R O Ms bereits sechs von sechs möglichen Mäusen. Kein Wunder also, dass dieses erfolgreiche Konzept auf Kinder im Vorschulalter ausgeweitet wurde. Eingebettet in die Welt und das Leben auf einem Bauernhof findet man unzählige Übungsmöglichkeiten in einer anregenden Umgebung. Obwohl natürlich Spaß an oberster Stelle steht, sind im pädagogischen Konzept der Autorin Almuth Bartl sehr viele Lerneffekte eingebaut: die Zahlen und das Zählen bis zehn, die Schulung des Gehörs, Schnelligkeit und Konzentrationsfähigkeit. Und da wir uns auf dem Bauernhof befinden, zählt man hier Küken, spielt Memory mit Tierstimmen, erkennt falsche Gegenstände auf einem Traktor und erlernt, welche Mütter zu den jeweiligen Tierkindern gehören; im Fluss quaken Frösche eine Melodie und Emil lässt bunte Boote schwimmen. < P> Sie legen die C D-R O M einfach ins Laufwerk und los geht's. Emil, der Eisbär, und Pauline, die Pinguindame, stellen sich persönlich vor, erklären kurz, wie die C D-R O M und der Desktop funktionieren und was die Symbole bedeuten. Auch während der Spiele sind die beiden Helfer stets zur Stelle. Neben der einfachen und ausgezeichneten Bedienung überzeugen die Zeichnungen durch Freundlichkeit, Farbenpracht und Detailtreue. Die Inhalte beruhen im Wesentlichen auf den Grundideen schöner, klassischer Kinderspiele, wie beispielsweise dem Memory. Gepaart mit dem faszinierenden Leben auf dem Bauernhof ergibt sich eine ansprechende Atmosphäre, die die Lernmotivation des Kindes stets aufrecht erhält. Das ermunternde Feedback der beiden Spielleiter sowie die in Aussicht gestellte Belohnung wirken zudem Wunder. Durch einen Zufallsgenerator und teilweise bis zu drei Schwierigkeitsgraden sind immer wieder neue Varianten der Spiele möglich, wodurch eine optimale und leistungsbezogene Forderung garantiert wird. Eine herausragende Lernsoftware, bei der Spielfreude und Förderung harmonisch im Einklang stehen. Zu empfehlen ist diese C D-R O M für Kinder ab vier bis fünf Jahren, auch für jene, die erst in den Umgang mit dem Computer einsteigen. < I>-Simone Gefeller

Emil und Pauline in der Antarktis - 3. Klasse - Almuth Bartl

Emil und Pauline in der Antarktis - 3. Klasse

Almuth Bartl

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Emil und Pauline in der Antarktis - 3. Klasse

Jim Knopf und Lukas, der Lokomotivführer - Michael Ende

Jim Knopf und Lukas, der Lokomotivführer

Michael Ende

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Nachdem bereits mehr als zehn Verlage das Manuskript von Michael Ende abgelehnt hatten, entschied sich der Thienemann Verlag 1960 < I> Jim Knopf zu veröffentlichen. Gut gemacht, doch so richtig berühmt wurden Emma, die Lokomotive, Lukas, der Lokomotivführer und Jim, der Findlingsjunge durch die Verfilmung der Augsburger Puppenkiste.

Lummerland hieß ihre Heimat, eine sehr kleine Insel mit zwei Bergen, die dennoch einen König hatte. Und so kam eines Tages der Zeitpunkt, an dem König Alfons der Viertel-vor-Zwölfte Lukas aus Platzmangel vor die Wahl stellen musste: Entweder Emma oder Jim, der immer älter und größer wurde, sollten diesen kleinen Fleck Erde verlassen, um wieder Platz zu schaffen. Doch Lukas konnte sich nicht zwischen Emma und Jim entscheiden und daher blieb ihm nur gemeinsam mit Emma die Insel zu verlassen. Doch Jim wollte natürlich ebenfalls mitkommen.

Hier setzt nun nach der Erzählphase der interaktive Teil ein: Emma muss zuerst in eine seetüchtige Lok verwandelt werden. In insgesamt 29 Spielen, Rätseln oder allgemeinen Aufgaben wird - im Wechsel mit Erzählpassagen - geschickt in Anlehnung an Michael Endes Geschichte eine zauberhafte 3-D-Welt aufgebaut. Bei einer Fahrt durch die Drachenstadt, in Mahlzahns Wohnung oder beim Beladen von Emma darf der junge Helfer sein Einfühlungsvermögen, Verständnis, Pfiffigkeit und im Labyrinth des Tausend Wunder Walds sogar seinen Orientierungssinn unter Beweis stellen.

Emma lässt sich außerdem steuern, sowohl mit Maus als auch mit der Tastatur. Und um einen wirklich guten Blick bei seiner Simulationsfahrt zu erhaschen, kann zudem der Blickwinkel verändert werden. Für alle erledigten Aufgaben erhält Ihr Kind Punkte. Dabei fällt die Fähigkeit des Programms sich auf das Niveau des Spielers einzustellen besonders positiv auf, derart werden öfter mal kleine Tipps gegeben, wodurch niemand leer ausgeht. < P> Druck- und Speicherfunktionen, die Möglichkeit, einzelne Spielsequenzen zu unterbrechen, runden die Software ab. Das Spiel baut sich fortlaufend auf, doch können bereits bestandene Aufgaben jederzeit wieder aufgerufen werden. Die Installation ist Terzio-gerecht einfach, die Grafik liebevoll, und die Bedienung erschließt sich prompt. Insgesamt eine würdige Umsetzung des Kinderbuchklassikers, die für sich alleine Spaß bereitet und den Fans der Geschichte Raum für interaktives Mitmachen einräumt. Zu empfehlen ab pfiffigen sechs Jahren. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Bekannte Charaktere laden zum Mitmachen ein < L I> Eher ruhiges Gesamtkonzept < L I> Angenehmer Wechsel von Erzählung und Spiel < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Möglicherweise für einige Kinder durch die Erzählpassagen zu langatmig, zu wenig aktionsgeladen


TKKG 4: Das Rätsel der Villa Drachenkralle

TKKG 4: Das Rätsel der Villa Drachenkralle

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Emil und Pauline in der 4. Klasse (PC+MAC) - Almuth Bartl, Jan Birck

Emil und Pauline in der 4. Klasse (PC+MAC)

Almuth Bartl, Jan Birck

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Neue Abenteuer bei den Dinos
Mit originellen und vergnüglichen Aufgaben trainieren Emil und Pauline spielerrisch Rechen- und Rechtschreibwissen für die 4. Klasse. Die innovativen Lernspiele von Almuth Bartl steigern effektiv die Lernerfolge von Schulkindern, indem sie die neusten Erkenntnisse aus Pädagogik, Fachdidaktek und Psychologie kindgerecht und kreativ umsetzen. Alle Übungen sind an den neuen Grundschullehrplan anpepasst.
Optimale Förderung für ihr Kind
Emil und Pauline begeben sich auf eine abenteuerliche Reise zurück in die Zeit der Dinosaurier: Beim Riesenrad fahren, beim Beladen des Transportsauriers oder beim Feuer spucken mit den Drachen polieren sie zusammen mit allen reiselustigen Kindern ganz nebenbei auch noch ihre Deutsch- und Mathekenntnisse auf. Alle Spiele können in drei Schwierigkeitsgraden gespielt werden und berücksichtigen damit den individuellen Lernfortschritt.
Die wichtigesten Lernziele:
Neue Wörter durch Vor- und Nachsilben bilden
Satzteile erkennen und Sätze erweitern
Multiplikation und Division im Bereich bis 1000
Einfache Gleichungen und Ungleichungen
Vielfache und Teilmengen bestimmen


Löwenzahn 8 - Peter Lustig

Löwenzahn 8

Peter Lustig

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Wer die Welt ein bisschen besser verstehen möchte, liebt Lustigs Löwenzahn. Und was erfolgreich ist und beliebt, wird weitergeführt, daher gibt es nun schon < I> Löwenzahn 8. Deutschlands berühmtester Latzhosenträger führt auch dieses Mal durch das Programm, das sich in seiner gesamten Aufmachung und Bedienung an den Vorgängern orientiert.

Passend zur Themenauswahl, Hund und Wolf, hat man sich jedoch eine kleine neckische Neuerung einfallen lassen: den virtuellen ( Haus-) Hund. Legt man sich diesen zu, so muss man auch für ihn sorgen: in guten wie in schlechten Zeiten! Leider sind die Zeiten für Peter nicht besonders gut, da in seinen Bauwagen eingebrochen wurde. Gestohlen wurde nichts, nur Klaus-Dieter ist weg. Womit wir schon bei einem weiteren Schwerpunkt der C D-R O M sind, der Kriminalistik. Was beispielsweise kann man aus einem Telefonat alles heraus hören? Wie hilft ein Phantombildcomputer? Hierzu und auch über die Gold- und Segelherstellung oder die Entstehung von Gletschern kann man sich interessante kleine Filme im Videomat ansehen.

Von den Rauchzeichen übers Morsen bis zum Telefon dreht sich die Kommunikation, ein weiteres, kindgerecht aufgearbeitetes Thema. Zum Schlagwort Metall fallen Begriffe wie Bronze und Legierung. Und neben den Filmen gibt es natürlich auch Lexikon-Artikel, die man sowohl selbst lesen kann, die einem aber auf Wunsch auch vorgelesen werden. Amüsant wird es, wenn man beispielsweise das Klavier drückt und damit Hundegebell oder Handyklingeln erzeugt. Außerdem werden noch Scherze, Rätsel und Aufgaben - auch ohne den Computer - für spannenden Zeitvertreib sorgen. Beispielhaft sei hier die Idee, sich selbst aus verschiedenen Schrauben Schachfiguren zu kreieren, genannt. Und wer dieses Mal beim Wettbewerb mitmachen möchte, der übt schon mal fleißig das Jodeln. < P> Bedienungsfreundlichkeit, sechs Speicherplätze und eine Druckfunktion sind Eigenschaften, die dem Terziokunden als positive Eigenschaften bekannt sind. Ein erfolgreiches, tüftlerfreundliches, naturwissenschaftlich orientiertes Konzept für Grundschüler wurde hier stringent und verlockend fortgeführt! < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Ausgereift, altersgerecht und interessant < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Im Test sind keine negativen Aspekte aufgefallen.


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24.05.2022  10