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Ab 8 Jahren

Seite 6
Ein Fall für Mütze und Co.

Ein Fall für Mütze und Co.

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Karin Monetas Eltern sind zwar reich, aber nie zu Hause. Karins Hund Zak tröstet sie über die einsamen Stunden hinweg. Als er gekidnappt wird, ist das < I> Ein Fall für Mütze & Co, Karins beste Freunde. Die Gangster verlangen 10. 000 Mark Lösegeld! Mütze, Detektiv mit Leidenschaft, und Bibbi mit seiner beachtlichen Sammlung an Ferngläsern beruhigen Karin und sind überzeugt, die Sache zusammen mit dem User am Bildschirm zu lösen. < P> Die Stadt Rosenburg ist groß. Die Gartensiedlung mit ihren zwiespältigen Gestalten, das Einkaufszentrum, die Kirche, die Post, das Moneta-Anwesen selbst und die Leute auf der Straße. Wer hat wichtige Informationen? Vielleicht der rülpsende Typ mit seinem Fernseher im Garten, der Diener oder der schlafende Postbeamte? < P> < I> Ein Fall für Mütze & Co ist eine knifflige Detektivgeschichte in echter Sherlok-Homes-Atmosphäre. Die kleinen Detektive vor dem Bildschirm sind richtig gefordert. Sie können sich frei durch die weit verzweigte Stadt mit vielen witzigen Klickpunkten und Animationen bewegen. In der Menüleiste finden sie ein Handbuch für Meisterdetektive. Ein helles Köpfchen und Kombinationsgabe ist gefragt, um den Fall zu lösen. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Künstlerisch wertvoll < L I> Sehr vielfältige Spielmöglichkeiten < L I> Sehr geringe Systemanforderungen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Keine Hilfeoption in der Menüleiste

Löwenzahn-Kinderlexikon - Peter Lustig

Löwenzahn-Kinderlexikon

Peter Lustig

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Kinder sind von Hause aus lern- und wissbegierig. Oftmals jedoch wird dieser natürliche Drang durch äußere Zwänge gestört. Nicht so bei Peter Lustig: Bereits seit 20 Jahren versteht er es auf einzigartige Weise, Kindern Wissenswertes aus den Bereichen Umwelt, Natur und Technik näherzubringen. < P> Diese C D-R O M umfasst insgesamt neun große Themenkomplexe und über 1400 Stichwörter. Damit ist alles enthalten, was Peter jemals in seinen Sendungen vorgestellt und erklärt hat, vielleicht sogar noch ein klein wenig mehr. Geschickt werden die Themenbereiche zu Komplexen zusammengefasst. So kann man einerseits alphabetisch nach Schlagwörtern suchen und sich andererseits gesamte Interessengebiete durchlesen. Beispielsweise müsste man in einem gewöhnlichen Lexikon zum Thema Hunde unter S wie Schäferhund, unter D wie Dressur oder unter R wie Revier nachschlagen. Selbstverständlich kann man das hier auch tun, es besteht aber eben auch die Möglichkeit, direkt zum Kapitel über Hunde zu wechseln und dort alle relevanten Informationen zusammenhängend nachzulesen. Insgesamt 150 dieser in sich abgeschlossenen Kapitel finden Sie auf der C D-R O M, die Ihnen auf Wunsch sogar vorgelesen werden. Vielfältige Farbfotos, Illustrationen, Videos und Animationen sorgen zudem für eine lebendige und spannende Aufbereitung der Informationen. < P> Vor der Installation sollte man die - wenn auch nur einseitige - Anleitung lesen, denn hier wird von der C D-R O M Nummer zwei installiert. Glücklicherweise bleibt das jedoch die einzige Absonderlichkeit. Wer die Standardinstallation wählt, kommt mit 80 M B Speicherplatz auf der Festplatte aus, muss jedoch in Kauf nehmen, ab und zu zwischen der ersten und zweiten C D-R O M hin und her zu wechseln. Die Maximalversion nimmt dann schon 280 M B in Anspruch. < P> Die den verschiedenen Suchfunktionen zu Grunde liegende Logik entspricht dem kindlichem Verständnis auf einfache, gelungene Weise und unterstützt so das wichtige Lernen in komplexen Zusammenhängen. Kombiniert mit dem reizvollen Medium Computer gibt diese Software Kindern ab sechs Jahren eine Einführung in das Wesen und den Umgang mit einem Lexikon und lehrt sie verschiedene Wege, um an benötigte Informationen zu gelangen. Ein nicht zu unterschätzender Faktor in einer Gesellschaft, in der man sein Leben lang lernen und sein Wissen auffrischen sollte. < I>-Simone Gefeller

Der kleine Eisbär - Das Geheimnis des großen Bären - Hans de Beer

Der kleine Eisbär - Das Geheimnis des großen Bären

Hans de Beer

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Rechtzeitig zum Start des Kinofilms gibt es ihn auch auf C D-R O M: Der kleine Eisbär Lars macht sich auf den Weg, das Geheimnis des Großen Bären zu lüften, der auch nördlich des Polarkreises allabendlich am Himmel erscheint.

Diese C D-R O M will in erster Linie unterhalten. Auf der Suche nach jemandem, der mehr über den Großen Bären erzählen kann, muss der Spieler gemeinsam mit Lars diverse Spiele meistern, die allerdings nicht besonders herausfordernd sind: Einmal gilt es, ein Netz zu entwirren, was etwa den Schwierigkeitsgrad eines Zeitschriften-Labyrinths hat. In einem anderen Spiel sollen Wolf, Hase und eine Möhre unversehrt über den Fluss gebracht werden. Wer sich für die Reise mit der Wildgans Gesine entschieden hat, der muss sie und Lars auf ihrem Rücken um tückische Eiszapfen steuern.

Für eine interaktive C D-R O M ist die Handlung erstaunlich linear geraten: Entscheidungen kann der Spieler nur zur Art der Fortbewegung treffen (über die Eisschollen hüpfen oder mit Gesine fliegen), Einfluss auf die Geschichte selbst kann man jedoch nicht nehmen. Das ist schade, denn gemeinsam mit den niedlichen Animationen hätte eine ausgefeiltere Geschichte sicher einen wunderbaren C D-R O M-Titel ergeben. So aber ist es kaum mehr als eine kleine Spielesammlung. Da hätten sich die Produzenten auch ruhig die plumpe Moral sparen können: Dass das Sternbild des Großen Bären dafür steht, dass alle Bären - ob weiß oder braun - eigentlich gleich sind, kann auch der politisch Korrekteste sicher nur schwer nachvollziehen. < I>-Katharina F. Braun< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Niedliche Animationen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Handlung zu linear < L I> Einfallslose Spiele


Artus jagt das Kunst-Phantom

Artus jagt das Kunst-Phantom

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Ein Phantom treibt sein Unwesen im Kunstmuseum: Ein Bild nach dem anderen wird zerstört. Nur der Spieler kann es aufhalten - gemeinsam mit Artus, dem kleinen Mäuserich. Er ist die Hauptfigur in Cornelsens Kunsterziehungs-C D-R O M Artus jagt das Kunst-Phantom.

Artus ist der jüngste Sprössling in einer Mäusefamilie aus Museumswärtern. Sein Großvater hat jede Menge zu den Bildern zu erzählen, die im Museum hängen. Doch die sind in Gefahr: Ein hölzernes Kunst-Phantom treibt in den Sälen sein Unwesen und macht sich nach und nach über die Bilder her. Das Phantom war in einem Bild gefangen, und der Spieler hat es natürlich freigelassen. Artus, dessen Eltern natürlich gerade an diesem Abend nicht da sind, will mal nicht so sein und beim Einfangen des Phantoms helfen und die Bilder retten.

Jetzt geht es richtig los: Spieler und Maus lassen sich in die bereits befallenen Bilder fallen, um mit den Figuren zu sprechen. Dort müssen dann auch Hinweise und Gegenstände erspielt werden, die ein Fortkommen und Kunstwissen ermöglichen.

Artus jagt das Kunst-Phantom ist ein außerordentlich gut gemachtes Lernabenteuer und in Sachen Kunsterziehung ein einzigartiger Titel. Wenngleich die C D-R O M für 7-Jährige stellenweise etwas zu anspruchsvoll sein dürfte, ist sie sicher weit über Cornelsens Zielgruppe hinaus interessant: Auch wer älter als zwölf ist, dürfte seine Freude daran haben, auf diese abenteuerliche Weise Kunst zu erfahren. < I>-Katharina F. Braun < P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Liebevolle Umsetzung < L I> Spannende Spielidee < B> Kontra:< B R> < U L> < L I>für 7-Jährige stellenweise zu schwer


Unten am Fluss: Neues Zuhause - Neue Gefahren. - Claudius Hagemeister

Unten am Fluss: Neues Zuhause - Neue Gefahren.

Claudius Hagemeister

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Es geht weiter mit der aktiven Bewältigung der Abenteuer von < I> Unten am Fluss. Ihre neue Heimat haben unsere mutigen Hasen aus Richard Adams' Bestseller Watership Down endlich gefunden. Nun heißt es, sich einzurichten. Natürlich lauern in der unbekannten Gegend neue Gefahren, gegen die sie sich behaupten müssen Es ist nicht nötig, die erste C D-R O M zu kennen. Was bisher geschehen ist, wird am Beginn dieses Spiels noch einmal zusammengefasst. Manche Bezüge auf die bisherige Handlung machen allerdings neugierig. < P> Zunächst begeben sich alle auf die Suche nach einem neuen Bau. Bigwig gerät in eine Falle und muss gerettet werden. Der kleine Pipkin wird von einem Wiesel überfallen. Am Ende vergrößert sich ihre Gruppe, weil Kaninchen Holly aus dem alten Gehege weg gelaufen ist und zu ihnen stößt. Nun ist der User gefragt. Er muss Fiver, der Bigwig befreien will, sicher durch ein Feld mit versteckten Fallen führen, Bigwig im Zweikampf gegen den Wiesel beistehen, mit Maus Hanna den Wiesel in einem Labyrinth fangen, entscheiden, wer den gefundenen Bau vergrößern soll und Holly auf seiner Reise nach Watership Down vor einer Eule retten. Es ist also wieder Köpfchen gefragt, um die richtigen Entscheidungen zu treffen, und Fingerspitzengefühl bei den Spielen. < I>-Daphne von Unruh < P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Ausgeklügelte Spielideen < L I> Von der dramaturgischen Gestaltung her deutlich besser als Folge 1: eine klare, griffige, runde Sache < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Für jüngere Kinder sind die Spiele ohne Hilfe vielleicht doch zu schwer, für ältere bestimmt eine Herausforderung

Oscar und die Abenteuer der Wiese - Rotraut Greune, Heike Burghardt

Oscar und die Abenteuer der Wiese

Rotraut Greune, Heike Burghardt

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Oscar ist wieder mit seinem Ballon unterwegs. Diesmal landet er auf einer Wiese, auf der Balthasar Pumpernickel sein Forschungszelt aufgestellt hat. Doch weil dieser Tierforscher auch noch vor dem harmlosesten Tierchen Angst hat und deshalb lieber im Zelt bleibt, hilft Oscar ihm beim Finden und Kennenlernen der Tiere. Er trifft Stanislaus Stummel, Florentine Falter, Irma Igel, Elli und Eddi Schleiereule, Renate Rehbein, Manni Wurf und die Eidechse Max von Mauerritz. Und weil Oscars Ballon wunderbarerweise ein Jahreszeitenballon ist, kann er die Tiere mit nur einem Klick in Frühling, Sommer, Herbst und Winter besuchen.

Auch etliche Spiele gibt es, die aber in der Wiese erst gefunden werden müssen: Schmetterlings-Memory, den richtigen Heilkräutertee brauen für den kränkelnden Balthasar, zusammen mit dem Igel Fallobst auffangen, den passenden Kopfschmuck für den Rehbock aussuchen, Maulwürfe in finsteren Erdgängen aufspüren oder Mäuse fangen für die hungrigen Eulenkinder.

Daß man etwas lernt, ist ja das mindeste, was man von einem " Natur-Lern-Spiel" erwarten kann. Hier ist aber auch der Unterhaltungswert beträchtlich. Wie bei Oscar, der Ballonfahrer taucht unter, Oscar, der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof oder im Wald Oscar, der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes haben Rotraut Greune und Heike Burghardt wieder viel Liebe auch für kleinste Details bewiesen, daß man sich dem Charme und dem Witz der Wiesenabenteuer kaum entziehen kann.

Und etwas größere Kinder könnten die C D-R O M sogar zum Vokabellernen benutzen, weil man sehr leicht zwischen deutscher, englischer und französischer Sprache umschalten kann. Da weiß man dann auf einmal, daß der Igel auf Englisch "hedgehog" heißt, oder man hört plötzlich - sehr lustig - eine Eidechse mit schottischem Akzent. < I>-Christian Stahl


Wie geht Das? Der Straßenverkehr - unbekannt

Wie geht Das? Der Straßenverkehr

unbekannt

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Da ist sie endlich - die zweite Folge in der neuen Wissensreihe mit Benjamin Blümchen! Zusammen mit dem gutmütigen und sprechenden Elefanten aus Neustadt und seinem Freund Otto erfahren die Kleinsten dieses Mal alles über den < I> Straßenverkehr. Zum Beispiel wie die Ampeln funktionieren, woran man Spielstraßen erkennt, was bestimmte Verbotsschilder bedeuten, welches die sichersten Wege sind oder wie man sich richtig kleidet. Also aufgepasst und richtig geklickt: Wie müssen die Ampeln leuchten, damit alle Autos anhalten und die Fußgänger losgehen können? Auf welchem Weg gelangt Otto am sichersten zu Benjamin? Wo fehlen noch Leuchtstreifen, Schutzhelme und Reflektoren im Bild? Welches Verkehrsschild passt zu welchem Foto? Der Vorteil einer interaktiven Verkehrsschule ist hier unübersehbar. Die kleinen User erschließen sich spielerisch alle Verkehrsregeln selbst. Mit singenden Ampeln, die liegende oder kopfstehende Ampelmännchen haben, bunten Zebrastreifen oder Quatsch-Schildern, unter denen die richtigen Verkehrszeichen ausgewählt werden müssen, macht das bestimmt jedem Spaß. Natürlich gibt es auch eine Menge zum Ausdrucken, Ausmalen und Basteln, Straßen zum Selberbauen, Verkehrsschilder aus anderen Ländern und Spiele. < I>-Daphne von Unruh< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Pädagogisch wertvoll < L I> Spielerische Vermittlung von Wissen < L I> Besonders geeignet für Kinder, die anfangen, sich im Straßenverkehr allein zu bewegen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Dialoge teilweise zu lang < L I> Zu kleine Vorlagen zum Straßen-Ausdrucken und Straßenbauen, so dass nur Autos aus Überaschungseiern in beide Fahrtrichtungen draufpassen. Für Autos mit Matchbox-Format also größer kopieren oder einfach größer abmalen, dann ist das eine tolle Idee!

Das Verkehrs-Lernspiel: Fred und das Flaschenfahrrad

Das Verkehrs-Lernspiel: Fred und das Flaschenfahrrad

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Was ist denn das: ein " Flaschenfahrrad"? Also, begonnen hat alles mit einer Flaschenpost, die Pinguin Fred auf seiner Südpoleisscholle aus dem Meer fischte. In der Flasche fand er eine Zeichnung mit einem Fahrrad, was den sehnlichen Wunsch in ihm weckte, ein solches Gefährt zu besitzen. Und deswegen machte er sich auf den weiten Weg bis in die Stadt, wo es Straßen, Autos, Mopeds und Fußgänger gibt - und eben auch Fahrräder.

Zu seinem Glück trifft er gleich am Hafen die Möwe Cleo, die schon lange in der Stadt lebt und sich auskennt. Sie bewahrt den Pinguin vom Südpol davor, sich zu verirren oder schon an der ersten Kreuzung unter die Räder zu kommen. Schließlich gibt es am Südpol zwar Eis in rauen Mengen, aber keine Straßen, Verkehrsschilder, Zebrastreifen oder Ampeln.

Angenehm an diesem " Verkehrslernspiel" ist jedenfalls, dass Möwen keinen moralischen Zeigefinger haben. Zwar kreischt Cleo ab und zu auf, wenn ihr neuer Freund sich zu unvorsichtig ins Verkehrsgetümmel wirft, weil ein Ball auf die Straße kullert oder er ein Schild falsch versteht. Aber ansonsten formuliert sie ihre Anmerkungen zum richtigen Verhalten im Straßenverkehr eher lustig gereimt: " Willst du über die Straße geh'n / bleib' lieber erst am Bordstein steh'n / und peil' die Lage rundherum / kommt da ein Auto mit Gebrumm'. . . "

Auf dem Weg durch die Stadt lernt Fred also eine Menge über den Stadtverkehr und seine Regeln. Aber sein Flaschenfahrrad hat er darüber nicht vergessen. Ein Fahrrad finden er und Cleo zwar nicht, dafür aber einen Sattel, eine Klingel, einen Fahrradrahmen, einen Dynamo usw. , so dass man am Ende, wenn alle Teile gefunden sind, ein Fahrrad bauen und zusammen mit dem Pinguin einen " Spezial-Fahrrad-Führerschein" machen kann.

Ob man den am Südpol überhaupt braucht? Egal. Dieses Verkehrslernspiel überzeugt in bewährter " Tivola"-Qualität mit witzigen Illustrationen, unaufdringlicher Pädagogik und kinderleichter Bedienung: Man muss nicht mal lesen können, nur mausen. . . äh, klicken. < I>-Christian Stahl


Abenteuer Bauernhof

Abenteuer Bauernhof

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Abenteuer Bauernhof aus der 3-D-Simulationsreihe von Tivola ist Heidenspaß ohne Stress: Mit dieser C D-R O M können Kinder ab fünf Jahren das Leben auf dem Bauernhof kennen lernen, indem sie einfach nur wild herumstöbern und Allerlei entdecken.

Das Programm glänzt mit einer hervorragenden 3-D-Grafik, die nicht allzu viele Ansprüche an das Rechnersystem stellt. Der Spieler sucht sich zu Beginn aus, ob er Anton oder Anna sein möchte. Die kleine Spielfigur lässt sich dann mit Maus oder Tastatur ( Letztere ist besser geeignet) über den Bauernhof bewegen, der zunächst aus nicht viel mehr als einem Gemüsebeet, dem Bauerhaus und dem Hühnerstall besteht. Um Tiere zu kaufen und Ställe zu errichten, muss das Kind im Spiel zunächst Hühnereier und Tannenzapfen finden oder aber die Aufgaben lösen, die der Bauer oder die Bäuerin stellen, wenn man ihnen begegnet. So vermisst der Bauer beispielsweise seine Schaufel oder die Leiter. Oder die Bäuerin möchte einen Salatkopf aus dem Garten.

Beim Herumstöbern trifft man immer wieder auf blinkende Stellen. Klickt man dort, kann man entweder ein Bild oder ein Video zu Natur oder Landwirtschaft sehen. Der ganze Bauernhof ist gespickt mit diesen Sternen. Gehört einer gerade zur aktuellen Aufgabe, so gibt es noch eine kurze Erklärung: " Hast Du gewusst, dass Salat nicht nur in Kopfform wächst, sondern auch Blätter haben kann? "

Fazit: Abenteuer Bauernhof ist ein absolut stressfreies Spiel, bei dem die Kinder nicht gegen die Uhr antreten müssen, sondern nach Lust und Laune in allen möglichen Winkeln eines Bauernhofes herumstrolchen können, ohne dass die Eltern schlimme Verletzungen an landwirtschaftlichem Gerät fürchten müssen. Ein kleines Manko: Ein Handbuch mit ausführlicherer Erklärung der Spielidee wäre für die Eltern sicher hilfreich gewesen. < I>-Katharina F. Braun< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Sehr gute Grafik < L I> Kein Zeitlimit < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Kein Handbuch


Willy Werkel - Häuser bauen mit Willy Werkel

Willy Werkel - Häuser bauen mit Willy Werkel

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Inzwischen ist Willy wohl gut bekannt, ein Bastler, der aus Schrott so mancherlei Werk zu erschaffen weiß. Nachdem er sich nun schon Autos, Schiffe und Flugzeuge gebaut hat, heißt der Spaß dieses Mal < I> Häuser bauen mit Willy Werkel. Für Willy beginnt die Geschichte nicht gerade als Vergnügen, denn als er von seiner Reise nach Tiefwasser heimkehrt, stürzt bei einem Sturm ein großer Baum auf sein Haus. Doch bietet sich so natürlich die Chance, jetzt ein total verrücktes Traumhaus zu kreieren. < P> Das Spiel ist dabei genauso aufgebaut wie seine Vorgänger. Es existieren die Grundelemente des Hauses, vorerst das Streifenfundament, im Weiteren die Basisbestandteile wie Wände, Zimmer und Dach. Die Rotationsfunktion, ein Kran mit Baggerschaufel und auch eine Werkzeugkiste vereinfachen den Bau. Um aber ein richtig witziges, ausgefeiltes und schick eingerichtetes Haus zu bauen, helfen diese Mittel alleine nicht. In seiner Garage oder auch automatisch im Spielverlauf finden sich noch mehrere Gegenstände und Teile. Um ein noch schöneres Haus zu bauen, benötigt Willy die Hilfe seiner Freunde. Je nachdem, ob Willy Sören Sauertopf, Daisy Diesel, Doris Digital, oder gar Bert Bariton besucht, überall wird unser Freund fündig und das Haus einen Schritt mehr vollendet. < P> Vorerst erschließt sich das Spiel jedoch für Neulinge dieser Reihe nicht besonders leicht. Man muss erst einmal die Freunde entdecken und erkennen, dass hier mehr drin steckt als ein paar Bauteile. Wer dann noch Spaß am geduldigen Hin und Her hat, um seine sieben Sachen zusammenzutragen, der vermag kreative Werke zu schaffen, die man sich schlussendlich sogar durch die Speicherfunktion immer wieder ansehen kann. Für baufreudige Kinder ab etwa sechs Jahren. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Spiel, Kreativität und Information gut ausgewogen < L I> Jetzt auch für Mac < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Einstieg mühevoll und vorerst Sinn und Ablauf nicht ersichtlich

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24.05.2022  10