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Ab 13 Jahren

Seite 2
TKKG: Film ab! - Stefan Wolf

TKKG: Film ab!

Stefan Wolf

Computerspiel
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Tim, Karl, Klößchen und Gaby, die ewig jungen Nachwuchsdetektive stehen in T K K G: Film ab! vor ihrem elften interaktiven Fall. Diesmal hat Gaby einen blöden Fehler gemacht: Von einem völlig Fremden, der vor der Schule herumlungerte, hat sie ein Bonbon angenommen. Seither ist es dem jungen Mädchen mal übel, mal heiß, mal ist sie munter und dann wieder total müde. Ihren Freunden kommt das Ganze sehr merkwürdig vor. Gaby behauptet zwar, dass der Typ mit dem Bonbon ein bekannter Seriendarsteller war, aber da er Sonnenbrille trug und ungeschminkt war, kann es vielleicht doch ein Nachahmer gewesen sein.

Deshalb heißt es für T K K G nun in alle Richtungen zu ermitteln. Sie müssen klären, ob Gaby wirklich ein Bonbon gelutscht hat und wenn nicht, was es dann war. Wenn es Rauschgift war, wo kommt es her? Und wie erholt sich Gaby davon? Hier hilft ein Weg in die Apotheke. Der alte Apotheker ist sehr streng und möchte am liebsten gar nicht über Drogen reden, aber zum Glück weiß die junge Apothekerin sehr viel über die bunten Pillen. So lernt auch der Spieler vor dem P C, dass die Partydrogen kein echter Spaß sind, wie sie aussehen können und dass vorsichtig sein nicht übertrieben ist.

Der Schlüssel liegt natürlich bei dem Unbekannten im Schulhof. Um herauszufinden ob es wirklich Mikey, der Seriendarsteller aus " Liebe macht Laune" war, müssen die vier das Filmgelände Grüneberg erkunden und ob dort alles mit rechten Dingen zugeht, ist doch mehr als fraglich. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Informativ und spannend < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Manchmal etwas langatmig


Es war einmal. Das Leben. 2 CD- ROMs für Windows 95/98/ MacOS ab 7.6

Es war einmal. Das Leben. 2 CD- ROMs für Windows 95/98/ MacOS ab 7.6

CD-ROM
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Die Fernsehserie " Es war einmal. . . der Mensch" hat Generationen von Kindern mit der Menschheitsgeschichte vertraut gemacht. < I> Es war einmal das Leben befasst sich mit dem menschlichen Körper. Der Maestro (der kleine Alte, der praktisch nur aus weißem Haar und Bart besteht) und seine Sippe schlüpfen auch dazu in immer neue Rollen. Sie stellen zum Beispiel Blutkörperchen oder Muskelfasern dar. < P> Die C D-R O M zur Serie ist in drei Teile gegliedert: ein einstündiges Video, eine Enzyklopädie und ein 3 D-Atlas. Als Sahnehäubchen gibt es auch einen themenbezogenen Spielbereich. Die Enzyklopädie und der Atlas ergänzen den aus dem Fernsehen bekannten ebenso lehrreichen wie unterhaltsamen und kindgerechten Zeichentrickfilm. Im Atlas kann man einen Menschen aus all seinen Organen, Knochen und Muskeln zusammenbauen. Das erfordert einiges an Sachkenntnis, da man das geforderte Organ nicht nur erkennen, sondern auch präzise positionieren muss. Wer sich (noch) nicht auskennt, macht sich zuerst schlau und erkundet alle Organe per Autopilot oder auf eigene Faust. Die Enzyklopädie erklärt die Funktionsweise des Körpers und beantwortet jede Menge Fragen. Zur Entspannung kann man an einem Quiz teilnehmen oder spielerisch Körperfeinde jagen. Ein gelungenes Programm, dessen inhaltliche Stärke über lästige Holprigkeiten beim C D-Wechsel hinwegtrösten. Das Programm ist für Kinder zwischen acht und dreizehn Jahren empfohlen - aber eigentlich haben Kinder sobald Sie lesen können daran ihre Freude. . . < I>-Karen Schiöberg-Fey

TKKG - Das Phantombild Programm - Schlosser Christian und Christin Hansen

TKKG - Das Phantombild Programm

Schlosser Christian und Christin Hansen

CD-ROM
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Wie ein Profi ausgestattet geht der engagierte Hobby-Detektiv mit dem < I> Phantombild-Programm auf Gangsterjagd. Jetzt heißt es gut beobachten, scharf nachdenken und richtig kombinieren! Kinderleicht installiert, geht es gleich los mit dem ersten selbst zusammengefügten Phantombild. Die klar strukturierte Oberfläche ist überschaubar und leicht (leider nur) mit der Maus zu bedienen. Die Symbole weisen zwar kein Roll-Over-Menü auf, sind aber mit einem Blick in die Hilfe rasch erklärt. Ein Klick auf das verlangte Element und schon erscheint es an der richtigen Position auf der Montagefläche, um dort individuell durch Skalieren und Drehen weiterbearbeitet zu werden.

Mit ein wenig Geschick ist das gewünschte Gesicht, aber auch der Hund und die Katze schnell aus der umfassenden Auswahl an Augen, Ohren, Nasen usw. zusammengestellt. Im Gegensatz zu den menschlichen Gesichtern ist die Auswahl an Elementen bei den Tieren aber sehr klein, und nur bedingt miteinander kombinierbar. Dem routinierten Phantombild-Zusammensteller werden mit der Zeit Funktionen wie der Pan, der Zoom und die Möglichkeit zum Gruppieren fehlen. Die nächste Gangsterjagd wird mit diesem hilfreichen technischen Equipment bestimmt ein voller Erfolg! < I>-Sandra Osterholz


Tiger-Team 2. Die Geisterfahrt der schwarzen Berta - Thomas Brezina

Tiger-Team 2. Die Geisterfahrt der schwarzen Berta

Thomas Brezina

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Hallo Kinder, wer ist das vierte Mitglied im Detektivclub? In < I> Ein Fall für dich und das Tiger-Team - Die Geisterfahrt der schwarzen Berta erwarten die Spieler viele geheimnisvolle Rätsel. Patrick, Luk und Biggi warten im Geheimversteck des Tiger-Teams auf das neue Mitglied. Um eines zu werden, muss man sich erst einmal einen Detektivnamen und ein Geheimzeichen auswählen sowie den Zugang zum Versteck finden. < P> Die Detektive erfahren aus den Nachrichten von einem Geisterschiff. Auf mysteriöse Weise erhalten sie eine verschlüsselte Geheimbotschaft, die von der selbst gebauten Dechiffriermaschine entschlüsselt werden muss. Bei ihren Nachforschungen gelangen die vier Detektive zum schwarzen Turm. Dort hat man ihnen eine Falle aufgebaut: Dämonen erwarten sie und sperren die Freunde ein. Nur der Pfiffigkeit der Detektive und des Mitspielers werden Sie es zu verdanken haben, hier zu entkommen. Doch prompt tappen die drei Freunde in das nächste Fettnäpfchen. Im weiteren Verlauf des Spiels trifft man eine Seemannsbraut, unternimmt eine gefährliche Bootsfahrt und erlebt Wasserbomben und spukende Geister auf dem unheimlichen Geisterschiff. Wer findet den versunkenen Schatz und kann den Kapitän befreien? < P> Das Tiger-Team ist aus inzwischen 30 spannenden und erfolgreichen Büchern sowie der Vorgänger-C D-R O M < I> Ein Fall für dich und das Tiger-Team - Geheimnis der goldenen Mumie gut bekannt. Der Mitspieler wird in dieses Spiel voll integriert und übernimmt als der vierte Detektiv den wichtigsten Part in dem kniffligen Abenteuer. In zwei unterschiedlich schwierigen Levels wird viel Kombinations- und Beobachtungsgabe und vor allem Ausdauer gefordert. Für alle erledigten Aufgaben gibt es Punkte, und wenn es mal gar nicht weitergeht, finden sich auch Lösungshinweise, die aber Punkteabzug zur Folge haben und eben nur Hinweise und keine fertigen Lösungen beinhalten.

< I> Die Geisterfahrt der schwarzen Berta ist ein sehr vielfältiges, spannendes und komplexes Abenteuerspiel, das nicht nur Kinder ab frühestens acht Jahren, sondern auch deren Eltern mit seinen vertrackten Rätseln an den P C fesseln wird. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Integrationserlebnis für den Mitspieler < L I> Lösungshinweise < L I> Punktehitliste < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Teils sehr schwierige Aufgaben < L I> Nur Lösungshinweise


Der Zahlenteufel - Hans Magnus Enzensberger, Rotraut Susanne Berner

Der Zahlenteufel

Hans Magnus Enzensberger, Rotraut Susanne Berner

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Sie ist so logisch und doch immer wieder Anlass zu großem Unverständnis: die liebe Mathematik. < I> Der Zahlenteufel, in seiner Urversion als gleichnamiges, preisgekröntes Buch von Hans Magnus Enzenberger bekannt, liefert hier gegen Letzteres auf ganz subtile und doch ganz klare Art Abhilfe.

Bei Nacht, als Robert eigentlich nur schlafen möchte, sucht ihn der Zahlenteufel heim, und so hat er einige Nächte lang die wildesten Mathematikübungen, -erklärungen und -tricks als Traum. Gleich in der ersten Nacht erfährt er etwas über unendliche Zahlen und eine spannende Angelegenheit, die man mit vielen Einsen anfängt. Wer die wahnwitzigen Erklärungen des Teufels verstanden hat, darf sich gerne mal alleine -auf Wunsch auch unterstützt vom Taschenrechner - an den Übungen versuchen.

Alle anderen können natürlich weiter den Erzählungen und Erläuterungen lauschen. Jede Nacht erleben wir ein neues, ausführlich dargestelltes mathematisches Wunder, das in ein Lernspiel oder -rätsel mündet. Im beigefügten Lexikon werden zusätzlich alle mathematischen Phänomene wie Archimedes, Pascal, Gauß oder Pythagoras, aber auch gewöhnliche und viereckige Zahlen, gemeint sind Quadratzahlen, rein sachlich erklärt. Über das Menü findet man außerdem eine Hilfe- und eine Suchfunktion, den Punktestand, die Lautstärkeregelung und Bewegungstasten. < P> Robert und der Zahlenteufel sind gut gesprochen und auch die optische Darstellung spricht an. Die Installation läuft in bekannter Terzio-Qualität sehr einfach, einzig das recht häufige Nachladen von der C D-R O M ist ein wenig störend. Der Schwierigkeitsgrad liegt recht hoch und hat als Zielgruppe Schüler ab zehn Jahren, doch auch Erwachsene, die vielleicht in ihrer Schulzeit nicht alles so recht verstanden haben, dürften hier eine neue Chance bekommen. Witzig und spritzig und das bei viel mathematischem Input. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Graue Theorie charmant mit teuflischer Geschichte gepaart < L I> Ansprechende optische und akustische Darstellung < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Häufiges Nachladen


Tiger-Team - Geheimnis der goldenen Mumie - Thomas Brezina

Tiger-Team - Geheimnis der goldenen Mumie

Thomas Brezina

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Der kleine Prinz - Antoine de Saint-Exupéry, Antoine de Saint-Exupéry, Antoine De Exupery, Antoine De Saint Exupery, Ben Becker

Der kleine Prinz

Antoine de Saint-Exupéry, Antoine de Saint-Exupéry, Antoine De Exupery, Antoine De Saint Exupery, Ben Becker

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Abenteurer und Flieger, aber auch poetischer Schriftsteller und Zeichner - all dies war Graf Antoine de Saint-Exupéry. Sein Welterfolg < I> Der Kleine Prinz ist wohl eines der faszinierensten und beliebtesten Bücher für Kinder wie für Erwachsene. Die anrührende und zeitlose Geschichte des Prinzen, der verloren im Weltall herumtreibt, ist einer der absoluten Kinderbuch-Bestseller. 1943 im Original erschienen, hat sich das Buch bis heute in rund 25 Millionen Exemplaren verkauft und wurde in mehr als 80 Sprachen übersetzt. Inhalt, Sprache und die wundersame Magie der Zeichnungen haben bis heute nichts von ihrer Kraft und Aktualität verloren. < P> Die Risiken einer Umsetzung einer solchen Buchvorlage zu einer C D-R O M wurden geradezu vorbildlich durch die französischen Ersteller der C D-R O M umgangen, was gerade bei einer solchen Vorlage als großer Verdienst gewertet werden muss. So wurde das " Look and Feel" des Buches sachte übertragen auf die C D-R O M. Die minimalistische Anmutung des Originals findet sich auch auf der C D. So bleiben Charakter und Charme des Buches auch im digitalen Format erhalten. Gerade auch durch die Umwandlung der Charaktere in dreidimensionale Figuren wirkt gelungen und doch erfrischend authentisch. < P> Die Figuren aus dem Buch < I> Der Kleine Prinz sind auch auf der C D-R O M zu finden: neben den menschlichen Vertretern natürlich auch der Fuchs und die Baobabs. Sprecher wie Schauspieler Ben Becker geben dem Ganzen Leben. Doch natürlich gibt es auch noch einen Mehrwert-Bonus: ein Notizbuch, ein Spiel, aber wichtiger: Fotos und Hintergründe zur Person Antoine de Saint-Exupéry. Eine schöne und stimmige Umsetzung ( Grafik und Vertonung sind gelungen) mit kleineren, unwichtigen Navigationsunstimmigkeiten - wirklich nett. < I>-Holger Otto

Welt der Wunder Adventure-Game (2 CD-ROMs)

Welt der Wunder Adventure-Game (2 CD-ROMs)

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In Anlehnung an die Fernsehserie wird der Spieler mit der C D-R O M Welt der Wunder Adventure Game auf eine einsame Insel geschickt. Auf dieser gehen gar merkwürdige Dinge vor. Eine Insel der Subtilien wurde von fast allen Menschen verlassen. Das Wetter spielt verrückt und aus dem Wald kommen merkwürdige Geräusche. In diese verlassene, geheimnisvolle Welt entführt die lehrreiche C D-R O M aus dem Hause Terzio und überzeugt auch auf Spielebene.

Der Spieler in Gestalt des Agenten Benjy muss Licht ins Dunkel der Vorgänge bringen. Dabei sind die Eigenschaften eines jeden Abenteurers wie Wissen, Aufmerksamkeit und Mut gefragt. Auf der Insel funktioniert nichts mehr in geordneten Bahnen. In dem man sich aufmerksam über sie bewegt, werden immer mehr Informationen gesammelt. So kommt man des Rätsels Lösung näher. Es fließt zum Beispiel kein elektrischer Strom. Benötigt man Elektrizität, wird der Generator wieder angeschaltet. Doch dazu ist es wichtig zu wissen, wie heiß es im Erdinnern ist. Dies erfährt man wiederum im Taschencomputer. Hier finden sich zum Beispiel Informationen über Wissensgebiete wie Wasser ( Ebbe und Flut, Korallenriff), Wetter ( Treibhauseffekt, Gewitter), alternative Energien ( Windgeneratoren, Solarenergie) und Tiere ( Kaimane, Koalas). < P> Das Wissenswerte wird sehr anschaulich in geschriebenem und gesprochenem Wort, in Grafik und in Videosequenzen vermittelt. Auch ist der Computer per E-Mail erreichbar, so dass die Einsatzzentrale dem Spieler neueste Informationen senden kann. Ein Webbrowser ermöglicht unter anderem den Zugang ins Internet. Es existiert eine Welt der Wunder-Webseite mit Informationen und Meldungen rund um die C D. Fazit: Die C D-R O M bietet eine spannende Mischung aus Unterhaltung und Vermittlung von Wissenswertem. -Dirk Scharf< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Reiches Angebot der Wissensvermittlung ( Wort, Grafik, Video) < L I> Hoher Rätselfaktor < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Navigation hätte etwas einfallsreicher ausfallen können


Kiribatis Freizeitführer für Kinder

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100%Kids: Es war einmal das Leben

100%Kids: Es war einmal das Leben

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Die Fernsehserie Es war einmal. . . der Mensch hat Generationen von Kindern mit der Menschheitsgeschichte vertraut gemacht. < I> Es war einmal das Leben befasst sich mit dem menschlichen Körper. Der Maestro (der kleine Alte, der praktisch nur aus weißem Haar und Bart besteht) und seine Sippe schlüpfen auch dazu in immer neue Rollen. Sie stellen zum Beispiel Blutkörperchen oder Muskelfasern dar. < P> Die C D-R O M zur Serie ist in drei Teile gegliedert: ein einstündiges Video, eine Enzyklopädie und ein 3 D-Atlas. Als Sahnehäubchen gibt es auch einen themenbezogenen Spielbereich. Die Enzyklopädie und der Atlas ergänzen den aus dem Fernsehen bekannten ebenso lehrreichen wie unterhaltsamen und kindgerechten Zeichentrickfilm. Im Atlas kann man einen Menschen aus all seinen Organen, Knochen und Muskeln zusammenbauen. Das erfordert einiges an Sachkenntnis, da man das geforderte Organ nicht nur erkennen, sondern auch präzise positionieren muss. Wer sich (noch) nicht auskennt, macht sich zuerst schlau und erkundet alle Organe per Autopilot oder auf eigene Faust. Die Enzyklopädie erklärt die Funktionsweise des Körpers und beantwortet jede Menge Fragen. Zur Entspannung kann man an einem Quiz teilnehmen oder spielerisch Körperfeinde jagen. Ein gelungenes Programm, dessen inhaltliche Stärke über lästige Holprigkeiten beim C D-Wechsel hinwegtrösten. Das Programm ist für Kinder zwischen acht und dreizehn Jahren empfohlen - aber eigentlich haben Kinder, sobald Sie lesen können daran ihre Freude. < I>-Karen Schiöberg-Fey

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