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Seite 8
Die verhexte Zeitreise

Die verhexte Zeitreise

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" Eene meene Ziel und Start, bring mich in die Gegenwart. Hex! Hex!" Bibi ist etwas Unglaubliches passiert. Sie wollte aus Langeweile nur einen Hexspruch ausprobieren, der sie jedoch in ein aufregendes Abenteuer katapultiert. Bibi landet tief in der Vergangenheit der Menschheitsgeschichte. Angefangen bei einem Steinmaler der Steinzeit, muss sie es schaffen, über die griechische Antike, das Mittelalter, die Zeit des Barock und das Industriezeitalter wieder in unsere Gegenwart zu gelangen. Es gibt nur eine Möglichkeit! Bibi muss sich mit einer bestimmten Hexzutat und einem ausgewählten Hexspruch Schritt für Schritt von einem Zeitalter ins nächste bis in die Gegenwart zurückhexen. Zum Glück hat sie das Zauberbuch von Mami dabei. < P> Jetzt heißt es, die richtigen Zaubersprüche auswählen und zehn spannende Spiele meistern, um genug Hexkraft für Bibi zu verdienen. Bibi braucht Hilfe beim Feuersteine sammeln, Skelette sortieren, Sternbilder zusammensetzen und Radio reparieren. Welcher Weg führt zum großen Orakel? Wo hat sich Elektrizias Katze in der Burg versteckt? Wie findet Bibi den Weg aus dem Labyrinth? < P> < I> Die verhexte Zeitreise macht Bibi und die User am Bildschirm mit so einigen historischen Gestalten wie Philosophen, Hexen, Prinzessinnen oder Erfindern bekannt, bis es wieder heißt: " Eene meene weißer Reiter, die Reise durch die Zeit geht weiter. Hex Hex!" < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Viele Spiele < L I> Mit extra Bildschirmschoner < L I> Spielerischer Ausflug in die Geschichte < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Manche Spiele sind ziemlich einfach

Welt der Wunder Adventure-Game (2 CD-ROMs)

Welt der Wunder Adventure-Game (2 CD-ROMs)

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In Anlehnung an die Fernsehserie wird der Spieler mit der C D-R O M Welt der Wunder Adventure Game auf eine einsame Insel geschickt. Auf dieser gehen gar merkwürdige Dinge vor. Eine Insel der Subtilien wurde von fast allen Menschen verlassen. Das Wetter spielt verrückt und aus dem Wald kommen merkwürdige Geräusche. In diese verlassene, geheimnisvolle Welt entführt die lehrreiche C D-R O M aus dem Hause Terzio und überzeugt auch auf Spielebene.

Der Spieler in Gestalt des Agenten Benjy muss Licht ins Dunkel der Vorgänge bringen. Dabei sind die Eigenschaften eines jeden Abenteurers wie Wissen, Aufmerksamkeit und Mut gefragt. Auf der Insel funktioniert nichts mehr in geordneten Bahnen. In dem man sich aufmerksam über sie bewegt, werden immer mehr Informationen gesammelt. So kommt man des Rätsels Lösung näher. Es fließt zum Beispiel kein elektrischer Strom. Benötigt man Elektrizität, wird der Generator wieder angeschaltet. Doch dazu ist es wichtig zu wissen, wie heiß es im Erdinnern ist. Dies erfährt man wiederum im Taschencomputer. Hier finden sich zum Beispiel Informationen über Wissensgebiete wie Wasser ( Ebbe und Flut, Korallenriff), Wetter ( Treibhauseffekt, Gewitter), alternative Energien ( Windgeneratoren, Solarenergie) und Tiere ( Kaimane, Koalas). < P> Das Wissenswerte wird sehr anschaulich in geschriebenem und gesprochenem Wort, in Grafik und in Videosequenzen vermittelt. Auch ist der Computer per E-Mail erreichbar, so dass die Einsatzzentrale dem Spieler neueste Informationen senden kann. Ein Webbrowser ermöglicht unter anderem den Zugang ins Internet. Es existiert eine Welt der Wunder-Webseite mit Informationen und Meldungen rund um die C D. Fazit: Die C D-R O M bietet eine spannende Mischung aus Unterhaltung und Vermittlung von Wissenswertem. -Dirk Scharf< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Reiches Angebot der Wissensvermittlung ( Wort, Grafik, Video) < L I> Hoher Rätselfaktor < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Navigation hätte etwas einfallsreicher ausfallen können


Sethi und das Geheimnis des Sonnentempels

Sethi und das Geheimnis des Sonnentempels

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Besonderheiten: Ohne Angabe

TKKG: Meisterdetektiv Paket 1 - Stefan Wolf

TKKG: Meisterdetektiv Paket 1

Stefan Wolf

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Der Löwe ist los, 1 CD-ROMFür Mac 7.5.3 oder höher und Windows 95/98/NT - Max Kruse

Der Löwe ist los, 1 CD-ROMFür Mac 7.5.3 oder höher und Windows 95/98/NT

Max Kruse

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Der Löwe ist los von Max Kruse ist der Auftakt einer Reihe ( Kinder Classics) mit lustigen und abwechslungsreichen Spielen. Hier können Kinder ab sechs Jahren ein interessantes Abenteuer erleben.

Alles dreht sich in diesem Spiel um einen Löwen, der ausbrach, um in seine Heimat Afrika zu gehen und dort zu leben. Die ganze Stadt Irgendwo ist in Aufruhr. Wo kann der Löwe nur sein, und wie fängt man ihn wieder ein? Doch nicht nur die Einwohner der Stadt Irgendwo sind auf der Suche nach dem Löwen, auch ein Löwenbändiger ist schon unterwegs, um ihn so schnell wie möglich zu finden. Bis es allerdings so weit ist und der Löwe wieder sicher untergebracht wird, kann man jede Menge Spiele spielen. Teilweise wird es ganz schön knifflig, und es erfordert viel Geschick, die gestellten Aufgaben zu lösen. Manchmal ist es schon einfacher, und man kommt der Lösung des Spiels ein Stückchen näher. Zu jedem Abschnitt der amüsanten Geschichte gibt es immer neue abwechslungsreiche Spiele. Die Installation des Programms ist gut beschrieben. So können auch Kinder, die noch nicht so viel Übung am Computer haben, das Spiel problemlos allein starten.

Die Grafik dieses Programms ist vielleicht nicht jedermanns Sache: Die einzelnen Figuren, der Hintergrund und die Animationen sind recht einfach gestaltet. Spiele und Aufgaben, die es zu enträtseln gilt, sind zum einen Teil äußerst lehrreich, weil man zum Beispiel richtig rechnen oder Rechtschreibfehler verbessern muss, um eine Aufgabe zu lösen. Zum anderen Teil bestehen die Aufgaben aus relativ einfachen Konzentrationsspielen, wie zum Beispiel einem Memory oder einem Puzzle. So ist für jeden Geschmack etwas dabei. -Heike Esposito


Löwenzahn - Peter und die Welt der Ritter

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Die schlaue Bande: Mathe (8-12 Jahre)

Die schlaue Bande: Mathe (8-12 Jahre)

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Susi, Santiago, Pia und Marcel - so heißen die Mitglieder der Schlauen Bande. Sie werden vom Häuptling eines Dorfes im Himalaja zu Hilfe gerufen, als dieser feststellen muss, dass die uralte Schatzkammer leer ist. Und das obwohl sie fest verschlossen war. Unterstützung bekommt die Bande von dem fliegenden (und sprechenden) Computer E L S A und natürlich den Spielern. < I> Die schlaue Bande Mathe ist für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren gemacht, die Sinn für Abenteuer und Mathematik mitbringen. Wer echte Verständnisprobleme in diesem Fach hat, kommt schwerlich weit, denn in diesem Programm geht es ums Üben und nicht ums Erklären.

Aber Training gibt es jede Menge: Es geht um Flächen und Flächenumfang, Umsetzen von Listen in Diagramme und umgekehrt, Brüche und Dezimalzahlen, diverse geometrische Figuren, das Lösen von Gleichungen und natürlich alle Grundrechenarten. Gelöste Aufgaben führen zu Hinweisen, die in einen Logikwürfel eingetragen werden. Mit genügend Hinweisen kann Anklage erhoben werden die, (wenn alles richtig war) zur Entlarvung eines Schatzräubers und zur Rückgabe eines von 24 Wertgegenständen führt. Ein gut gemachtes Lernabenteuer, das für viele Stunden Übungsaufgaben in vier Schwierigkeitsstufen mitbringt. < I>-Karen Schiöberg-Fey


Die schlaue Bande 4. Klasse

Die schlaue Bande 4. Klasse

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In der vierten Klasse wird das Schülerleben zunehmend spannend. Viertklässler brauchen keine vorgegebenen Lösungsschemata mehr, sondern wollen herausfinden, wie ein Problem anzupacken ist. Dabei unterstützt sie < I> Die schlaue Bande 4. Klasse. Die vier Mitglieder der schlauen Bande - Susi, Santiago, Pia und Marcel - hat es diesmal nach Ägypten verschlagen. Sie nehmen an der Ausgrabung eines Pharaonengrabes teil, bei der plötzlich der leitende Professor verschwindet. Um ihn wiederzufinden gilt es diverse Abenteuer mit Grips und detektivischem Geschick zu bestehen. < P> Die Lerninhalte drehen sich um die vier Grundrechenarten und das Bruchrechnen, Erdkunde, Sprachlehre sowie allerlei Sachkunde. Der im Prinzip recht trockene Stoff wurde mit viel Fantasie in ansprechende Spiele umgesetzt. Im schnellsten Jeepverleih der Wüste gilt es zum Beispiel erst einmal den Tankinhalt mit dem angegebenen Verbrauch und der Strecke bis Kairo in Relation zu setzen, bevor es los geht. In verschiedenen Geschäften in Kairo heißt es mitzuhelfen und Kaffeetassen zu addieren, 1. 001 Stoffe abzumessen und Ähnliches mehr. So werden Kairoglyphen verdient, mit deren Hilfe sich das Pergament entziffern lässt, das uns an den Nil führt. < P> Dort kann man zum Beispiel an der Krokodilbrücke die richtige Zusammenstellung von Kraft, Masse und Winkel trainieren (und nebenbei eine Menge Spaß haben). Hier am Nil finden die Spieler dann auch die Pyramide, deren Wächter uns die alles entscheidenden Fragen stellt. Die Tatsache, dass es sich hierbei um Textaufgaben handelt, die nach allen Regeln der mathematischen Kunst gelöst werden müssen, kann dabei nicht schrecken. Schließlich gilt es zu verhindern, dass der altägyptische Gott des Chaos die Macht über die Welt bekommt. < P> Fazit: Die schlaue Bande macht ihrem Namen wirklich alle Ehre und bietet den Benutzern gut dokumentierte und vom Lehrplan unabhängige Übungsmöglichkeiten in spannendem Ambiente. Mit Bonus-C D " Abenteuer-Set". < I>-Karen Schiöberg-Fey

Die Mega Pferde-Box

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Fünf Freunde 1 + 2

Fünf Freunde 1 + 2

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Die fünf Freunde waren schon Freunde, als wir noch in den Kinderschuhen steckten. Neu allerdings ist, dass man sie interaktiv durch ihre Abenteuer begleiten kann. Auch dieser zweite Teil des Point-and-Click-Adventures stellt uns vor diverse spannende Rätsel, die es zu lösen gilt. Glücklich, dass endlich wieder Ferien sind, treten die Freunde gemeinsam ihre Reise an. Dieses Mal wollen sie ihren Urlaub auf der Felseninsel verbringen. Als sie beim Ferienhaus ankommen, steht die Tür offen, aber niemand erwartet sie. Nach anfänglicher Ratlosigkeit treten die ersten Hinweise auf, die nichts Gutes verheißen lassen. Es sieht aus, als ob der Onkel tatsächlich verschwunden ist und Einbrecher im Haus waren. Ob die fünf Freunde bei der Rettung ihres Onkels Quentin helfen können? Es liegt an den Kindern, dieses spannende Abenteuer zu bewältigen und das Familienmitglied zu befreien. -Simone Gefeller

< B> Amazon. de< B R> Die fünf Freunde Julian, Dick, George, Anne und ihr Hund machen Ferien auf der Insel, aber sie sind nicht allein. Im Felsenhaus wohnt ein Mann, der sich äußerst merkwürdig benimmt: Als die Nachwuchsdetektive dann auch noch Wind von einem Goldschatz bekommen ist die Sache klar, nun heißt es: fünf Freunde auf Schatzsuche. Zusammen mit den Spielern ab sieben Jahren erkunden die Freunde die Insel und versuchen möglichst viele Informationen über den Unbekannten und den Schatz zu sammeln. Das ist durchaus knifflig angelegt, und die vom Verlag angegebene Altersgrenze scheint sehr niedrig gegriffen zu sein. Wer aber findig, geduldig und ausdauernd ist, der bekommt mit der Zeit heraus, was man alles tun und fragen muss, um den verdächtigen Fremden zu entlarven und den Goldschatz zu finden. Wer nicht nur schnüffeln und spielen, sondern auch etwas lernen will, der kann die Geschichte auch in Englisch durchspielen beziehungsweise immer mal wieder in die Fremdsprache schalten. Die Helden der Geschichte kennt man bereits aus Enid Blytons Kinder-Krimi-Serie, die Storys für die C D-R O Ms werden allerdings jeweils neu geschrieben. < I>-Karen Schiöberg-Fey


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24.05.2022  10