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Ab 10 Jahren

Seite 10
Twipsy

Twipsy

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Um Lizzy aus den Fängen des fiesen Datenfressers zu befreien, musst du dich mit Twipsy, Albert und Nick auf eine abenteuerliche Reise machen. Befreie Lissie aus den Fängen des Datenfressers! 2 Schwierigkeitsgrade! 9 Spiele, mit schnellen Geschicklichkeitsspielen und witzigen Quizfragen zum Internet! Mit den Originalcharakteren der Fernsehserie! Alter: Für die ganze Familie. Ab Pentium P C, 32 M B R A M, W I N95/98, C D-R O M, Soundkarte, 12 M B freie Festplatte. M A C ab Power P C und System 7. 5. 3+

Scooby Doo: Goldraub in der Geisterstadt - William Hanna, Joseph Barbera

Scooby Doo: Goldraub in der Geisterstadt

William Hanna, Joseph Barbera

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Im Fernsehen ist er ein Klassiker, und auf C D-R O M läuft Spürnase Scooby Doo zur Höchstform auf: Schließlich steckt der Spieler mittendrin im Abenteuer - gemeinsam mit Shaggy, Fred, Velma, Daphne und natürlich Scooby Doo.

In Goldraub in der Geisterstadt landen die fünf Freunde in Los Burritos, auf den ersten Blick eine verlassene Geisterstadt. Als sie im alten Saloon den gefesselten Archäologen Artie Fakt entdecken, wird ihnen schnell klar, dass hier etwas nicht stimmt. Sie machen weitere Zeugen ausfindig, und alles deutet darauf hin, dass ein Reiter ohne Gesicht seine goldgierigen Finger im Spiel hat. Doch wer verbirgt sich hinter dem Geheimnis? Es gilt, Beweise zu sammeln und seine Schlüsse zu ziehen, bis der Reiter entlarvt ist. Neben kniffligen Rätseln sorgen originelle Spiele wie das Tortenduell zu High Noon für entspannende Unterhaltung.

Was positiv auffällt, ist die liebevolle Umsetzung der Fernsehzeichentrickserie. Gerade bei der Portierung bekannter Figuren auf eine C D-R O M ist dies keine Selbstverständlichkeit - genügend unrühmliche Beispiele gibt es ja bereits.

Das Spiel lässt sich in drei Schwierigkeitsstufen ("gruselig", "gruseliger", "gruseligst") spielen. Doch schon für die leichteste Stufe sollten Kinder mindestens sieben Jahre alt sein, damit sie verstehen, was die Figuren erzählen. Ansonsten spricht nichts dagegen, dass auch mal die ganze Familie vor dem Computer sitzt und versucht, das Rätsel um den Reiter ohne Gesicht zu lösen. < I>-Katharina Braun< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I>abwechslungsreicher Spielverlauf < L I>detailreiche Grafiken < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Lautstärke-Einstellung beeinflusst nicht Zwischensequenzen


Wo in der Welt ist Carmen Sandiego

Wo in der Welt ist Carmen Sandiego

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Wenn man Hauptstädte mit Krimi verbindet, bekommt man die magische Mischung, in der Erdkunde plötzlich zu etwas Coolem mutiert. Mit seinem despektierlichen Stil ist < I> Wo in der Welt steckt Carmen Sandiego? bei jüngeren Schülern ein absoluter Gewinner. Jede Geschichte beginnt mit einem Eilauftrag von der Chefin. In ihrem typisch sachlichen Stil teilt sie einem die notwendigen Fakten mit: Was gestohlen wurde, nach wem gesucht wird und wohin man geschickt wird, um den Dieb zu fangen. Die Kids werden vom Echtzeit-Video der Berichte der Chefin wie auch von den cartoonhaften Figuren, denen sie unterwegs begegnen, begeistert sein. Die unmittelbare Aufgabe besteht darin, ein Profil des gesuchten Verbrechers zu erstellen. Die übergeordnete Absicht des Spiels ist es aber, die Geschichte des Zielortes zu vermitteln. < P> Die Carmen-Serie hat viele nette Einfälle: Die Chefin empfiehlt den Detektiv-Grünschnäbeln eindringlich, ein wenig von der Sprache zu lernen, weil "sie einem dabei hilft, noch bessere Arbeit zu leisten". Es gibt Fragen, die beantwortet werden müssen, und an jedem neuen Zielort kommen die Ansagen in der entsprechenden Landessprache - mit einen Sprachentschlüssler, der die Mitteilung in deutscher Sprache ausdruckt. Wenn man irgendwann nicht weiterkommt, kann man einen Reiseführer anfordern, der einem das neue Land zeigt. Dieses Spiel macht wirklich Spaß und vermittelt den Kids die schrulligen und erstaunlichen Grundelemente jeder Kultur, mit der sie konfrontiert werden. < I> Wo in der Welt steckt Carmen Sandiego? hat Kindern auf ihren Entdeckungsreisen durch die Kulturen dieser Welt einiges zu bieten!

Mehr Wissen - Die Sprache der Natur

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Mehr Wissen - Planeten, Sterne und Kometen

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Mehr Wissen - Mein Körper und ich

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Kosmos Kids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft

Kosmos Kids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft

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Mit Spaß lernen: < I> Kosmoskids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft bietet als Wissensfundus viele Antworten auf Fragen und Experimente aus Natur, Technik und Umwelt.

Mit der Software eröffnet sich Kindern die Möglichkeit in über 100 Experimenten die Gesetzmäßigkeiten zu den Themen Licht, Erde und Schwerkraft zu erkunden. Dabei begleiten einen die Cleverkids. Jedes der Kids besitzt ein spezielles Interesse, auf das jeweils eine Tour aufgebaut ist. Die angebotenen Tourenthemen sind " Erforschen", " Energie", " Mechanik", " Licht und Schall" sowie " Weltraum und Astronomie". Hat man sich für ein Cleverkid und damit für eine Tour entschieden, kann man von einer Fragestellung zur anderen wechseln. < P> Die Themen sind breit gefächert aufbereitet. Die Problemstellungen werden theoretisch beantwortet und gleichzeitig kann man das Wissen mit den angebotenen Experimenten vertiefen. Außerdem werden die historischen wie auch zukünftigen Aspekte kurz beleuchtet. Einfache Schreib- und Zeichenwerkzeuge helfen, eigene Ideen festzuhalten. Es besteht die Möglichkeit, die einzelnen Problemstellungen und Lösungen auszudrucken oder abzuspeichern. Die Zusammenstellung der Fragen und Experimente und nicht zuletzt deren ansprechende grafische Umsetzung lassen dabei keine Langeweile aufkommen.

Die eigentliche Struktur der Software hätte etwas offensichtlicher gestaltet werden können. Beim Wechseln in die einzelnen Bereiche Frage, Experiment, Geschichte oder auf die Anfangsseite wird immer eine neue Oberfläche geöffnet. Man hat seinen zurückgelegten Weg nicht unmittelbar vor Augen.

Insgesamt überzeugt die Software < I> Kosmoskids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft als ein informativer und unterhaltsamer Wissensspeicher für Kinder ab 9 Jahren. < I>-Dirk Scharf< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I>weites Themenspektrum < L I>die Theorie wird durch die Experimente unterhaltsam vermittelt < B> Kontra:< B R> < U L> < L I>direkte Auswahl von Problemstellungen etwas umständlich


Tigerenten Club 2 - Die Quiz-Show

Tigerenten Club 2 - Die Quiz-Show

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Die beliebte, allwöchentliche Fernsehshow Tigerenten-Club mit ihren geschätzten Hauptdarstellern Tigerente und Günther Kastenfrosch findet ihre Fortsetzung nun auch auf dem heimischen Computer. < P> Gleich zu Beginn ist Beobachtungsgabe gefragt, wenn die aus der Sendung bekannten Spieleklassiker " Nah dran" und " Halt an" an der Reihe sind. Auch das ganz schön bockige Tigerentenrodeo verspricht mit einer Highscore-Liste eine Menge Spaß. Drei große Themenbereiche rund um den " Profi-Sport", den " Grusel-Spaß" und eine " Deutschlandreise" mit Videos, Spielen und einem Quiz laden Sie zu Erkundungen ein. Die Videos beispielsweise informieren über das Donaugebiet in Deutschland oder liefern einen Exklusivbericht von Ron Weasley über Harry Potter. Apropos Harry Potter: Das Grusel-Spaß-Quiz bietet neben vielen anderen Gruselfragen auch einiges zum wohl berühmtesten Zauberlehrling aller Zeiten. Bei dieser bunten Mischung ist sicher für jeden Geschmack und jede Tagesform etwas Lustiges, Gruseliges oder Sportliches enthalten. < P> Gemeinsamer Spaß ist für Kinder mit ersten Lesekenntnissen ab dem Grundschulalter mit den gelungen animierten Spielen garantiert. Nach kurzer Eingewöhnungsphase ist auch die Tastaturbedienung ein Kinderspiel. Drei frei wählbare Schwierigkeitsstufen machen die C D-R O M für kleinere und größere Kinder gleichermaßen interessant. Zusätzlichen Anreiz liefern die Möglichkeiten, einen eigenen, ganz besonderen Tigerentenclub zusammenzustellen und in Quizrunden mit und auch gegen Freunde spielen zu können. Also: Köpfchen angestrengt, Fragen ausgedacht und los geht es. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Läuft auch unter Win 95 < L I> Verschiedene Themenschwerpunkte < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Animation der Moderatoren nicht sehr naturgetreu < L I> Hilfe zum Teil nicht klar verständlich

Sofies Welt. Über die Geschichte der Philosophie.

Sofies Welt. Über die Geschichte der Philosophie.

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Die C D-R O M zum Film, zum Hörspiel, zum Audiobook, zum Roman. . . Gibt es < I> Sofies Welt denn auch als Brettspiel? Aber mal im Ernst, eine C D-R O M ist ja wirklich etwas ganz anderes als beispielsweise ein Roman, bietet sie doch völlig andere Möglichkeiten - schon allein das Zusammenspiel von gut gemachter Computeranimation mit der Hintergrundmusik und den angenehmen Sprecherstimmen.

Dafür ist die Rahmenhandlung um die 14jährige Sofie und den weisen Alberto Knox auf der C D-R O M so gut wie verschwunden (was man nicht für einen großen Verlust halten muß). Zwar bekommt man mysteriöse E-mails an Sofie zu lesen, denen sogar kleine Filme angehängt sind, aber im Mittelpunkt stehen die 20 Szenen, in denen auf originelle Weise philosophische Ideen und Theorien vorgestellt werden. Von alten Natur-Mythen über die Entstehung der Erde bis zur Sprach- und Existenzphilosophie des 20. Jahrhunderts. Man schlendert beispielsweise über einen Marktplatz des antiken Athen, wo konkurrierende Weisheiten feilgeboten werden wie reife Feigen, belauscht Sokrates bei einem naiv-listigen Dialog mit einem seiner Schüler und ist sogar noch dabei, wenn er schließlich den Giftbecher leeren muß.

Um aber überhaupt von einer Szene zur anderen zu gelangen, muß man selber aktiv werden. Da gilt es, so manche Frage Albertos richtig zu beantworten; eine düstere mittelalterliche Bibliothek muß durchstreift oder ein kniffliges antikes Brettspiel gemeistert werden. Und wer das eine oder andere noch genauer wissen möchte, kann sich jederzeit durch das Philosophielexikon klicken, wo multimedial noch einmal Epochen, Denker und Ideen verständlich und knapp erklärt werden.

Die C D-R O M zu < I> Sofies Welt wurde ausgezeichnet mit dem " Deutschen-Bildungs-Software-Preis-digita 97" und dem Softwarepreis " Goldene Maus 1998" der Zeitschrift < I> Eltern. < I>-Christian Stahl


Wissen.de Kinderlexikon

Wissen.de Kinderlexikon

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" Wissen ist Macht", sagt ein altes Sprichwort, das gewiss auch heute noch gilt. Mit < I> Wissen. de Kinder-Lexikon wurde hierzu eine reichhaltige Informationsquelle geschaffen, denn gleichermaßen bedeutsam sind die Kenntnisse darüber, wie und wo man sich Wissen besorgen kann. Ebenso wie die Bertelsmann-Buchvorlage enthält diese C D-R O M mehr als 1. 200 Stichwörter, die sich hier in die neun Überbegriffe " Geschichte", " Mensch und Gesundheit", " Erdkunde", " Sport und Spiel", " Technik", " Berufswelt", " Gemeinschaft", " Kunst und Kultur" und " Natur" aufteilen. < P> Neben dieser Basisausstattung mit alphabetisch sortierten Begriffen deren Inhalt wahlweise auch vorgelesen wird, gibt es optionale Funktionen, die allerdings nur bei einigen Begriffen vorhanden sind. Innerhalb dieser Funktion finden sich 37 Animationen und Videos, die zumeist leider arg kurz laufen, die Rubriken Kinderfragen, Erzähltexte, das Superwissen mit spannenden Besonderheiten sowie Experimente, die vorgemacht und noch einmal erläutert werden und eingeständiges Nachmachen anregen. All diese Extras sind dabei als Filter ebenfalls bei der Suchfunktion hinzuschaltbar. Querverweise, eine Druckfunktion und der Raum für eigene Notizen ergänzen dieses Lexikon. < P> Darüber hinaus findet man noch 40 Übersichtsartikel, die leider nicht ganz über den Mangel an Verbindungen, Interdependenzen, vielfältige Verlinkungen und die Möglichkeit ein Thema aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten hinwegtröstet. Die gelieferten Informationen würden daher - wenn nicht durch Zufall - für ein Referat, wie vielleicht schon in der dritten Klasse nötig, kaum ausreichen. Hierzu wären die Lexikotheken, wie der naturwissenschaftlich geprägte < I> Löwenzahn oder die sehr umfangreiche Serie < I> D K-Kinder-Enzyklopädie, geeigneter. Die Altersangabe des Herstellers - ab sechs Jahren - ist wohl darauf zu beziehen, dass die kleinen Nutzer bereits etwas lesen und schreiben können müssen. Nur wer seinem Schützling eine erste Vorstellung eines computergestützten Lexikons geben möchte, liegt hier richtig. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Sehr logischer Aufbau < L I> Intuitiv sofort erfassbar < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Je nach Installation Wechsel zwischen den beiden C D-R O Ms nötig < L I> Kein wirklicher Tiefgang < L I> Keine Möglichkeit, Themen aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten

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24.05.2022  10