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1. Klasse

Seite 4
Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 1

Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 1

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Die zweite Version der < I> Galswin-Reihe verknüpft geschickt die Struktur eines Adventure-Games mit den Inhalten einer Lernsoftware. Abgestimmt auf die Lehrpläne der verschiedenen Klassenstufen bietet jedes Programm einen altersgerechten Rundumschlag mit Aufgaben aus dem Stoff der Jahrgangsstufe. Die Zusammenstellung der Aufgaben kann man den persönlichen Bedürfnissen des Schülers anpassen. Wer schwach in Mathe ist, kann hierauf einen besonderen Fokus legen und zum Beispiel nur wenige (oder gar keine) Deutschfragen einstreuen. Man sucht sich aus mehreren, der Altersstufe angepassten Storys eine nach der anderen heraus. Im Verlauf des Abenteuers bekommt man dann die Aufgaben gestellt und muss sie lösen, um weiter zu kommen oder aufzutanken. Wie in einem klassischen Computerspiel hangelt man sich von Level zu Level, sammelt diverse Gegenstände, übersteht Gefahren oder erspielt Energiepunkte - natürlich immer vorausgesetzt, man löst die Aufgaben. Echte Game-Profis können sich sogar Ihre eine Spiel-Story zusammenstellen!

In < I> Galswin 1. Klasse geht es um erstes Lesen, Rechnen und den Sachunterricht. Die Schulanfänger lernen das Alphabet und die Zahlen als Ziffer und Wort kennen. Im Zahlenraum bis 20 wird addiert und zugeordnet. Die Sachfragen befassen sich mit Farben, Wochentagen, Jahreszeiten, Tieren und Pflanzen. < I> Galswin bietet eine breit gefächerte Lernmöglichkeit. Man kann zwar nicht gezielt bestimmte Themen vertiefen, aber wie im Flug eine Menge Rundum-Know-how mitnehmen. Das Programm ist spannend gemacht und es entsteht weder Stress noch Langeweile. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> An die Lehrpläne angepasst < L I> Spannende Spielhandlung < L I> Gute Bedienbarkeit < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Keine Erklärungen des Lernstoffes


E wie Entdecken

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Orginalverschweißt

Rechenspiele 1. Klasse - Ursula Lauster

Rechenspiele 1. Klasse

Ursula Lauster

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Auch die Lernspielhefte von Ursula Lauster wurden zu C D-R O Ms gemacht. Jede Scheibe enthält einige hundert Aufgaben, passend zum Lehrplan des Fachs und der Altersstufe. Begleitet wird das Kind von dem kleinen Löwen Kibongo (leider passt seine Stimme nicht zu seinen Mundbewegungen). Er erklärt die verschiedenen Spiele: In vier Schwierigkeitsgraden kann aus je neun Themen gewählt werden. Jeweils eine Aufgabe wird acht möglichen Lösungen gegenübergestellt. Wenn man die richtige Lösung findet, wird die nächste Aufgabe aufgedeckt. Ein Aufgabenblock gilt nur mit acht richtigen Antworten als gelöst, dann wird ein Teil eines verdeckten Bildes zur Belohnung freigelegt. < P> In < I> Ursula Lauster Rechenspiele 1. Klasse geht es um Spiele wie " Vorgänger und Nachfolger", " Geld zählen", " Zerschnittene Kreise" oder " Immer 10". Dabei wird der Mathematik-Stoff der ersten Klasse in Variationen abgehandelt. Beim Tiervergleich zum Beispiel geht es darum, welches Tier das größere ist - Löwe oder Katze, Affe oder Maus? Nur wer achtmal richtig klickt, kommt weiter. Wer einen (oder mehrere) Fehler macht, muss es noch mal versuchen, wird aber immerhin von Kibongo angespornt. Bei diesem Programm geht es nicht darum, den Stoff zu erklären oder Verständnis zu wecken, hier wird schlicht, aber effektiv geübt. Alles in allem eine ebenso nützliche wie preiswerte Möglichkeit, am P C den letzten Schliff einzuüben. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Sprachspiele 1. Klasse - Ursula Lauster

Sprachspiele 1. Klasse

Ursula Lauster

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Lollipop Multimedia - 1. Klasse Deutsch - Barbara Kochan, Gerd Scheimann, Elke Schröter

Lollipop Multimedia - 1. Klasse Deutsch

Barbara Kochan, Gerd Scheimann, Elke Schröter

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< I> Lollipop wendet sich an die Jüngsten am Computer. Fünf- bis achtjährige Kinder erlernen auf spielerische Weise den richtigen Gebrauch der deutschen Sprache und das Lesen. Ausgerüstet mit einem Head-Set sitzen die Kleinen am P C und kommunizieren eifrig mit Lolli und Pop, den Bewohnern des kleinen Inselreiches Lollopolis. Mit der Maus erforschen sie die Örtlichkeit.

Das wirklich Revolutionäre an Lollipop ist die Sprachsteuerung. Mit allen Bewohnern der kleinen Inselwelt kann man sich mittels Mikrofon unterhalten. Wie das gehen soll? Ganz einfach. Die Fragen sind jeweils auf dem Bildschirm alternativ vorgegeben. Wer noch nicht lesen kann, der lässt sich jedes Wort per Mausklick vorlesen und spricht die Frage dann Wort für Wort ins Mikrofon. Für Kinder, die schon fit im Lesen sind, kommt es zu einer fast natürlichen Unterhaltung. Die anderen werden schnell begreifen, dass Lesen und Sprechen schneller gehen als klicken, hören und sprechen - der berühmte Groschen, hier wird er fallen.

Eine zweite Stufe vermittelt die Grundlagen der Rechtschreibung und eine richtige, sorgfältige Aussprache der Wörter - nuscheln gilt nicht. Ganz nebenbei werden auch im Internet erste Gehversuche unternommen: Ein einfach gehaltener Browser, das Verschicken von E-Mails und eine Pinnwand sorgen für das Verständnis einer neuen Kulturtechnik. Überhaupt ist das Inselreich mit immer neuen Aufgaben und Knobeleien gespickt - spielerisch werden Wörtertests erledigt und neue Worte erlernt. Pädagogisch ausgefeilte Spiele wie der " Sprachforscher", der " Buchstabendetektiv" und das " Marsmännchen" helfen dem Kind wichtige Grundlagen im Fach Deutsch zu erwerben. < I>-Manuela Haselberger


Lollipop Multimedia - 1. Klasse Mathematik - Jens H Lorenz, Gerd Scheimann

Lollipop Multimedia - 1. Klasse Mathematik

Jens H Lorenz, Gerd Scheimann

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Lolopolis ist eine tropische Insel in einem türkisblauen Meer und zugleich eine vielgestaltige dreidimensionale Lernwelt, die Kinderherzen schneller schlagen lässt. Lolopolis ist klein, hat es aber in sich, wie schon ein erster Rundgang zeigt: das Internethaus oben auf dem Berg, der Luftballonlift, das Baumhaus von Lolli und Pop, das Dorf der Inselbewohner - der Felbis - mit Wirtshaus, Bauernhof, Schmiede, Feuerwehr, und unten am Strand viele Palmen und der Blick hinüber auf die Nachbarinsel mit dem Dino-Baby. < P> Das besondere ist, dass auch die Lerninhalte in das Inselleben integriert sind. So muss beispielsweise dem Dino-Baby geholfen werden, weil der Popcorn-Vulkan kaputt ist, der ihm seine Lieblingsnahrung liefert. Doch zuvor muss noch die Gondel repariert werden, die einen zur Dino-Insel hinüber bringt. Und für die Lösung dieser Aufgaben ist einiges mathematisches Geschick von Nöten. < P> Das ist auch gefragt für den Lernwettbewerb, den die Felbis ausgerufen haben: An neun verschiedenen Stellen der Insel kann man bei mathematischen Aufgaben Punkte sammeln. Als Belohnung bekommt man Nachfüllflaschen für die lustige Seifenblasenmaschine von Lolli und Pop. Aber nur, wenn man auf der Tafel im Wirtshaus mit dem Punktestand aller Teilnehmer unter den ersten Fünf rangiert. < P> Mit ihrer hervorragend gelungenen grafischen Gestaltung im Knetmännchen-Look wird die Lollipop-C D-R O M auch die größten Mathe-Muffel begeistern und in die Welt der Mathematik locken können. Vor allem, weil auch der zweidimensionale Aufgabenteil grafisch und didaktisch sehr ansprechend gestaltet ist - da werden zum Beispiel nicht nur Ziffern addiert, sondern zugleich lustige Zahlenhäuser gebaut. < P> Dass den Kindern mit diesem Programm so schnell nicht langweilig wird, garantieren nicht nur die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen der Übungen, sondern auch zusätzliche Attraktionen wie der eigens entwickelte kindgerechte Internetbrowser, mit dem man ausgewählte Seiten besuchen, E-Mails schreiben und mit anderen Lollipopern über eine Pinnwand in Kontakt treten kann. < I>-Christian Stahl

Startklar Klasse 1 - Rechnen

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Neuware

Emil und Pauline - Deutsch und Mathe für die 1. Klasse - inkl. Junior Maus

Emil und Pauline - Deutsch und Mathe für die 1. Klasse - inkl. Junior Maus

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Die Lernsoftware trainiert mit abwechslungsreichen und witzigen Aufgaben spielerisch die Fächer Deutsch und Mathe in der 1. Klasse. Alle Lernspiele orientieren sich dabei genau am schulischen Lehrplan. Die neuesten Erkenntnisse aus Pädagogik, Fachdidaktik und Psychologie werden kindgerecht und kreativ umgesetzt. Diese Lernsoftwarereihe führt Emil und Pauline in die Burg. Viele lustige Lernspiele warten in dem geheimnisvollen Gemäuer auf den Eisbären und die Piguindame. Und die Kinder können mitmachen bei der Kutschfahrt der Burgfräuleins, beim Gärtnern mit Emil und beim Schafe ins Bett bringen. Die wichtigsten Lernziele: Zahlen und Mengen erfassen sowie entsprechende Zahlen zuordnen Addieren und subtrahieren im Zahlenraum bis 20 Grundlegende Elemente der Druckschrift erfassen und die richtigen Bewegungsabläufe einüben Sichern des Grundwortschatzes: Schriftbilder einprägen, lesen, Wörter aus vorgegebenen Buchstaben zusammensetzen Spezifikationen: Betriebssystem: Win X P/ Vista/7, Mac O S ab 10. 4 und höher Arbeitsspeicher: 256 M B Grafikauflösung: 1024 x 768 Festplattenspeicher: 125 M B. Die Junior-Maus ist halb so groß wie eine Standardmaus. Die farbliche Abhebung der Klicktasten und des Scrollrades erleichtert den Umgang und ermöglicht eine kindgerechte Bedienung. Des Weiteren verfügt die Maus über eine spezielle antibakterielle Beschichtung, die die Weitergabe von Bakterien, Keimen und Viren verhindert. Wir empfehlen das Produkt daher insbesondere auch für Kindergärten und Schulen. Spezifikationen: U S B " Plug & Play" -Anschluss antibakterielle N A N O A R M O U R Beschichtung Midi Größe, ideal für Kinder Hohe Auflösung 800dpi optischer Sensor Abmessungen: 93 x 52 x 28 mm ( L x B x H) Gewicht: 64g Kabellänge: 1, 59 m

CD-Rom "kinderleicht - Lernprogramme von 3-10Jahren - Malen und zeichnen (Ausgabe1)

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Jump Ahead: Starting Reading (PC)

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24.05.2022  10