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Ab 13 Jahren

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100%Kids: Es war einmal das Leben

100%Kids: Es war einmal das Leben

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Die Fernsehserie Es war einmal. . . der Mensch hat Generationen von Kindern mit der Menschheitsgeschichte vertraut gemacht. < I> Es war einmal das Leben befasst sich mit dem menschlichen Körper. Der Maestro (der kleine Alte, der praktisch nur aus weißem Haar und Bart besteht) und seine Sippe schlüpfen auch dazu in immer neue Rollen. Sie stellen zum Beispiel Blutkörperchen oder Muskelfasern dar. < P> Die C D-R O M zur Serie ist in drei Teile gegliedert: ein einstündiges Video, eine Enzyklopädie und ein 3 D-Atlas. Als Sahnehäubchen gibt es auch einen themenbezogenen Spielbereich. Die Enzyklopädie und der Atlas ergänzen den aus dem Fernsehen bekannten ebenso lehrreichen wie unterhaltsamen und kindgerechten Zeichentrickfilm. Im Atlas kann man einen Menschen aus all seinen Organen, Knochen und Muskeln zusammenbauen. Das erfordert einiges an Sachkenntnis, da man das geforderte Organ nicht nur erkennen, sondern auch präzise positionieren muss. Wer sich (noch) nicht auskennt, macht sich zuerst schlau und erkundet alle Organe per Autopilot oder auf eigene Faust. Die Enzyklopädie erklärt die Funktionsweise des Körpers und beantwortet jede Menge Fragen. Zur Entspannung kann man an einem Quiz teilnehmen oder spielerisch Körperfeinde jagen. Ein gelungenes Programm, dessen inhaltliche Stärke über lästige Holprigkeiten beim C D-Wechsel hinwegtrösten. Das Programm ist für Kinder zwischen acht und dreizehn Jahren empfohlen - aber eigentlich haben Kinder, sobald Sie lesen können daran ihre Freude. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Mehr Wissen - Die Sprache der Natur

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Mehr Wissen - Planeten, Sterne und Kometen

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Mehr Wissen - Mein Körper und ich

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Sofies Welt. Über die Geschichte der Philosophie.

Sofies Welt. Über die Geschichte der Philosophie.

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Die C D-R O M zum Film, zum Hörspiel, zum Audiobook, zum Roman. . . Gibt es < I> Sofies Welt denn auch als Brettspiel? Aber mal im Ernst, eine C D-R O M ist ja wirklich etwas ganz anderes als beispielsweise ein Roman, bietet sie doch völlig andere Möglichkeiten - schon allein das Zusammenspiel von gut gemachter Computeranimation mit der Hintergrundmusik und den angenehmen Sprecherstimmen.

Dafür ist die Rahmenhandlung um die 14jährige Sofie und den weisen Alberto Knox auf der C D-R O M so gut wie verschwunden (was man nicht für einen großen Verlust halten muß). Zwar bekommt man mysteriöse E-mails an Sofie zu lesen, denen sogar kleine Filme angehängt sind, aber im Mittelpunkt stehen die 20 Szenen, in denen auf originelle Weise philosophische Ideen und Theorien vorgestellt werden. Von alten Natur-Mythen über die Entstehung der Erde bis zur Sprach- und Existenzphilosophie des 20. Jahrhunderts. Man schlendert beispielsweise über einen Marktplatz des antiken Athen, wo konkurrierende Weisheiten feilgeboten werden wie reife Feigen, belauscht Sokrates bei einem naiv-listigen Dialog mit einem seiner Schüler und ist sogar noch dabei, wenn er schließlich den Giftbecher leeren muß.

Um aber überhaupt von einer Szene zur anderen zu gelangen, muß man selber aktiv werden. Da gilt es, so manche Frage Albertos richtig zu beantworten; eine düstere mittelalterliche Bibliothek muß durchstreift oder ein kniffliges antikes Brettspiel gemeistert werden. Und wer das eine oder andere noch genauer wissen möchte, kann sich jederzeit durch das Philosophielexikon klicken, wo multimedial noch einmal Epochen, Denker und Ideen verständlich und knapp erklärt werden.

Die C D-R O M zu < I> Sofies Welt wurde ausgezeichnet mit dem " Deutschen-Bildungs-Software-Preis-digita 97" und dem Softwarepreis " Goldene Maus 1998" der Zeitschrift < I> Eltern. < I>-Christian Stahl


Köpfchen und Co. Professor Tim. Die Rückkehr der verrückten Werkstatt. CD- ROM für Windows 95/98/2000, MacOS ab 8.5

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ADDY - Der Euro

ADDY - Der Euro

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Bald ist sie passé, die gute, alte Deutsche Mark: Der Euro kommt. Schon für uns Erwachsene ist eine solche Umstellung nicht leicht zu durchblicken. Wie soll es da erst einem Zehnjährigen ergehen, der überhaupt gerade erst anfängt, den Wert und Sinn des Geldes zu begreifen? Aus diesem Grund ist die Währungsreform auch Unterrichtsstoff der fünften bis achten Klasse. Ergänzend hierzu bietet < I> Addy - Der Euro auf drei C D-R O Ms verschiedene Lern- und Übungsbereiche an. Darunter finden sich mehr als 40 Übungen, 400 Fragen, ein Stichwortverzeichnis und viele Dokumente, Fotos und Grafiken. < P> Zuallererst einmal ist der Euro natürlich eine Währung. Und sogleich tauchen Fragen auf: Wie werden die Münzen hergestellt, welche Größe und Farbe haben die Scheine? Sehen die Cents in allen Ländern, die den Euro einführen, gleich aus? Natürlich trägt diese Veränderung auch dem Gedanken eines " Vereinten Europa" Rechnung, ist also in einen kulturellen, staatenübergreifenden Rahmen eingebettet. Welche Länder nehmen daran teil, und wer sind die zukünftigen Kandidaten? Diese und viele weitere Fragen werden, sowohl zum Lesen als auch in Übungen eingebettet, beantwortet. < P> Addy selbst ist ein kleines Kerlchen von einem anderen Planeten, der den Kindern als Arbeits- und Spielkamerad sowie als Betreuer zur Seite steht. Er passt sich dem Leistungsstand des Kindes individuell, durch sinnvolle Wiederholungen und eine durchdachte Reihenfolge, an. Durch seine mal scherzhaften, mal protestierenden oder ermutigenden Kommentare unterstützt er die Lernenden. Ein zusätzlicher Motivator dürfte der Punkteerhalt für gelöste Aufgaben sein. Denn wer viele Punkte sammelt, wird mit neuen Spielmöglichkeiten aus den Bereichen Abenteuer, Action und Strategie belohnt. Mittels der integrierten Internetanbindung kann ein virtuelles Klassenzimmer besucht werden, wodurch Kinder schon frühzeitig an die Kommunikationsinstrumente Ihrer Zukunft herangeführt werden. Ein spezieller Bereich für Eltern ermöglicht die Überprüfung der Lernerfolge. < P> Das Programm ist technisch sehr ausgereift und leicht verständlich, allerdings empfehlen sich grundlegende Computerkenntnisse. Symbole und Desktop ähneln sich bei allen Addy-Produkten, so dass der Einstieg in eine andere Lerneinheit immer leichter fallen wird. Die preisgekrönte A D D Y-Serie wird übrigens in Zusammenarbeit mit Lehrern, Ergonomen und Psychologen erstellt. Obwohl der Addy-Euro schulergänzend ausgelegt ist, werden die meisten Erwachsenen hier noch einiges lernen können. Eine sehr umfangreiche und lehrreiche C D-R O M. < I>-Simone Gefeller

Dr. Brain 4 - Reise durch die Zeit

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Denkspiele 1-3. CD- ROM für Windows 3.1/95/98, MacOs 4.0.1

Denkspiele 1-3. CD- ROM für Windows 3.1/95/98, MacOs 4.0.1

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Vom Lern-Software Ratgeber 2001 ausgezeichnet, ist < I> Denkspiele Teil 1, 2, 3 eine ausgesprochen kreativitätsfördernde C D-R O M für Kinder von 4 bis 16 Jahren. < P> Die drei Spiele sind in einzeln abzuspeichernde Bereiche für Kinder von etwa vier bis acht, von sechs bis zwölf und acht bis sechzehn Jahren eingeteilt. Als roter Faden zieht sich eine pädagogische, auf musische und künstlerische Kreativität aufbauende Grundeinstellung durch das Konzept, das Konzentration, Ausdauer und Beobachtungsgabe steigert. Ferner verfolgt diese Software das Ziel, das erfolgreiche, logische Denkvermögen und die allgemeine Lernfreude der Kinder zu fördern. < P> So müssen im ersten Teil in sechs verschiedenen Spielbereichen Eigenschaften erkannt und Regelmäßigkeiten fortgesetzt, musikalische Tonfolgen gemerkt und wiedergegeben oder eigene Melodien komponiert werden. Außerdem werden die Kinder an räumliche Beziehungen und perspektivische Darstellung herangeführt. Viele Möglichkeiten zum Experimentieren mit Formen, Farben und Musik runden diesen ersten Teil ab. < P> Denkspiele 2 verfolgt ein ähnliches Konzept, die Aufgaben sind jedoch schwieriger gestaltet. So wird beim altbekannten Memory die Konzentration geschult, zweidimensionale Formen sollen in dreidimensionale Gegenstände umgewandelt werden und das Rhythmusgefühl wird gefördert. < P> Teil drei erweitert die Komplexität der Aufgaben in fünf Spielbereiche. Es müssen Waren auf der ganzen Welt getauscht und dabei Zielvorgaben erreicht werden, ein Fußballplatz führt die Kinder an die Grundlagen der Computerprogrammierung heran und in weiteren Spielen werden Kreativität und Analysefähigkeiten mit Experimenten und Spezialeffekten entwickelt. < P> Seit 25 Jahren entwickelt " Edmark Corporation" fortschrittliche pädagogische Konzepte. In ansteigenden Schwierigkeitsgraden werden Kinder individuell bei der Ausbildung ihres Denkvermögens unterstützt, wobei die Eltern über den Erwachsenenbereich Fortschritte permanent einsehen und die Schwierigkeit justieren können. Außerdem liefert < I> Denkspiele Teil 1, 2, 3 in ausführlichen Begleitheften nicht nur alles rund um die Software, sondern zudem wertvolle Anregungen, Denkspiele auch im (normalen) Alltag (ohne den Computer) zu veranstalten. < I>-Simone Gefeller

< B> Pro:< B R> < U L> < L I> Guter, pädagogischer Anspruch < L I> Kreativitätsfördernd < L I> Musisch orientiert


Wo in der Welt ist Carmen Sandiego

Wo in der Welt ist Carmen Sandiego

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Wenn man Hauptstädte mit Krimi verbindet, bekommt man die magische Mischung, in der Erdkunde plötzlich zu etwas Coolem mutiert. Mit seinem despektierlichen Stil ist < I> Wo in der Welt steckt Carmen Sandiego? bei jüngeren Schülern ein absoluter Gewinner. Jede Geschichte beginnt mit einem Eilauftrag von der Chefin. In ihrem typisch sachlichen Stil teilt sie einem die notwendigen Fakten mit: Was gestohlen wurde, nach wem gesucht wird und wohin man geschickt wird, um den Dieb zu fangen. Die Kids werden vom Echtzeit-Video der Berichte der Chefin wie auch von den cartoonhaften Figuren, denen sie unterwegs begegnen, begeistert sein. Die unmittelbare Aufgabe besteht darin, ein Profil des gesuchten Verbrechers zu erstellen. Die übergeordnete Absicht des Spiels ist es aber, die Geschichte des Zielortes zu vermitteln. < P> Die Carmen-Serie hat viele nette Einfälle: Die Chefin empfiehlt den Detektiv-Grünschnäbeln eindringlich, ein wenig von der Sprache zu lernen, weil "sie einem dabei hilft, noch bessere Arbeit zu leisten". Es gibt Fragen, die beantwortet werden müssen, und an jedem neuen Zielort kommen die Ansagen in der entsprechenden Landessprache - mit einen Sprachentschlüssler, der die Mitteilung in deutscher Sprache ausdruckt. Wenn man irgendwann nicht weiterkommt, kann man einen Reiseführer anfordern, der einem das neue Land zeigt. Dieses Spiel macht wirklich Spaß und vermittelt den Kids die schrulligen und erstaunlichen Grundelemente jeder Kultur, mit der sie konfrontiert werden. < I> Wo in der Welt steckt Carmen Sandiego? hat Kindern auf ihren Entdeckungsreisen durch die Kulturen dieser Welt einiges zu bieten!

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24.05.2022  10