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Galswin Spiel+ Lern Abenteuer. Deutsch Mathematik Sachunterricht 6. Klasse. CD- ROM für Windows 2000/98/95/3.1/NT/ME. Version 2001.

Galswin Spiel+ Lern Abenteuer. Deutsch Mathematik Sachunterricht 6. Klasse. CD- ROM für Windows 2000/98/95/3.1/NT/ME. Version 2001.

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G A L S W I N S P I E L + L E R N A B E N T E U E R ist die Kombination von " Spielen" und " Lernen". So werden spannende Abenteuer mit pädagogischen Inhalten verknüpft. Es richtet sich sowohl an Lehrer als auch an Eltern und Schüler. Abenteuer, deren Themen dem jungen Menschen vertraut sind, und eine Begleitfigur, die ihn ermutigt und beglückwünscht, schalten Versagensmomente größtenteils aus.

Galswin Spiel+ Lern Abenteuer. Deutsch Mathematik Sachunterricht 4. Klasse. CD- ROM für Windows 2000/98/95/3.1/NT/ME. Version 2001.

Galswin Spiel+ Lern Abenteuer. Deutsch Mathematik Sachunterricht 4. Klasse. CD- ROM für Windows 2000/98/95/3.1/NT/ME. Version 2001.

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Galswin Spiel+ Lern Abenteuer. Lesen Rechnen Sachunterricht 3. Klasse. CD- ROM für Windows 2000/98/95/3.1/NT/ME. Version 2001.

Galswin Spiel+ Lern Abenteuer. Lesen Rechnen Sachunterricht 3. Klasse. CD- ROM für Windows 2000/98/95/3.1/NT/ME. Version 2001.

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Galswin Spiel+ Lern Abenteuer. Lesen Rechnen Sachunterricht 2. Klasse. CD- ROM für Windows 2000/98/95/3.1/NT/ME. Version 2001.

Galswin Spiel+ Lern Abenteuer. Lesen Rechnen Sachunterricht 2. Klasse. CD- ROM für Windows 2000/98/95/3.1/NT/ME. Version 2001.

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Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 6

Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 6

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Die zweite Version der < I> Galswin-Reihe verknüpft geschickt die Struktur eines Adventure-Games mit den Inhalten einer Lernsoftware. Abgestimmt auf die Lehrpläne der verschiedenen Klassenstufen bietet jedes Programm einen altersgerechten Rundumschlag mit Aufgaben aus dem Stoff der Jahrgangsstufe. Die Zusammenstellung der Aufgaben kann man den persönlichen Bedürfnissen des Schülers anpassen. Wer schwach in Mathe ist, kann hierauf einen besonderen Fokus legen und zum Beispiel nur wenige (oder gar keine) Deutschfragen einstreuen. Man sucht sich aus mehreren, der Altersstufe angepassten Storys eine nach der anderen heraus. Im Verlauf des Abenteuers bekommt man dann die Aufgaben gestellt und muss sie lösen, um weiter zu kommen oder aufzutanken. Wie in einem klassischen Computerspiel hangelt man sich von Level zu Level, sammelt diverse Gegenstände, übersteht Gefahren oder erspielt Energiepunkte - natürlich immer vorausgesetzt, man löst die Aufgaben. Echte Game-Profis können sich sogar Ihre eine Spiel-Story zusammenstellen!

In < I> Galswin 6. Klasse geht es um das Erkennen von Kasus, Numerus und Genus in Sätzen und die adverbiale Bestimmung. In Mathe werden die Grundrechenarten um das Bruchrechnen und das Berechnen von Termen mit Platzhaltern bereichert. Die Erdkunde widmet sich Europa in punkto Industrie und Rohstoffen sowie Lebensräumen und Freizeit. < I> Galswin bietet eine breit gefächerte Lernmöglichkeit. Man kann zwar nicht gezielt bestimmte Themen vertiefen, aber wie im Flug eine Menge Rundum-Know-how mitnehmen. Das Programm ist spannend gemacht und es entsteht weder Stress noch Langeweile. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> An die Lehrpläne angepasst < L I> Spannende Spielhandlung < L I> Gute Bedienbarkeit < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Keine Erklärungen des Lernstoffes


Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 4

Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 4

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Die zweite Version der < I> Galswin-Reihe verknüpft geschickt die Struktur eines Adventure-Games mit den Inhalten einer Lernsoftware. Abgestimmt auf die Lehrpläne der verschiedenen Klassenstufen bietet jedes Programm einen altersgerechten Rundumschlag mit Aufgaben aus dem Stoff der Jahrgangsstufe. Die Zusammenstellung der Aufgaben kann man den persönlichen Bedürfnissen des Schülers anpassen. Wer schwach in Mathe ist, kann hierauf einen besonderen Fokus legen und zum Beispiel nur wenige (oder gar keine) Deutschfragen einstreuen. Man sucht sich aus mehreren, der Altersstufe angepassten Storys eine nach der anderen heraus. Im Verlauf des Abenteuers bekommt man dann die Aufgaben gestellt und muss sie lösen, um weiter zu kommen oder aufzutanken. Wie in einem klassischen Computerspiel hangelt man sich von Level zu Level, sammelt diverse Gegenstände, übersteht Gefahren oder erspielt Energiepunkte - natürlich immer vorausgesetzt, man löst die Aufgaben. Echte Game-Profis können sich sogar Ihre eine Spiel-Story zusammenstellen!

In < I> Galswin 4. Klasse machen wir in Mathe die erste Million und die ersten Textaufgaben. Die Sachfragen führen in andere Länder, es geht um Kartenlesen, Sprichwörter und den Wasserkreislauf. Auch Rechtschreibung und Grammatik kommen nicht zu kurz. < I> Galswin bietet eine breit gefächerte Lernmöglichkeit. Man kann zwar nicht gezielt bestimmte Themen vertiefen, aber wie im Flug eine Menge Rundum-Know-how mitnehmen. Das Programm ist spannend gemacht und es entsteht weder Stress noch Langeweile. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> An die Lehrpläne angepasst < L I> Spannende Spielhandlung < L I> Gute Bedienbarkeit < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Keine Erklärungen des Lernstoffes


Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 3

Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 3

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Die zweite Version der < I> Galswin-Reihe verknüpft geschickt die Struktur eines Adventure-Games mit den Inhalten einer Lernsoftware. Abgestimmt auf die Lehrpläne der verschiedenen Klassenstufen bietet jedes Programm einen altersgerechten Rundumschlag mit Aufgaben aus dem Stoff der Jahrgangsstufe. Die Zusammenstellung der Aufgaben kann man den persönlichen Bedürfnissen des Schülers anpassen. Wer schwach in Mathe ist, kann hierauf einen besonderen Fokus legen und zum Beispiel nur wenige (oder gar keine) Deutschfragen einstreuen. Man sucht sich aus mehreren, der Altersstufe angepassten Storys eine nach der anderen heraus. Im Verlauf des Abenteuers bekommt man dann die Aufgaben gestellt und muss sie lösen, um weiter zu kommen oder aufzutanken. Wie in einem klassischen Computerspiel hangelt man sich von Level zu Level, sammelt diverse Gegenstände, übersteht Gefahren oder erspielt Energiepunkte - natürlich immer vorausgesetzt, man löst die Aufgaben. Echte Game-Profis können sich sogar Ihre eine Spiel-Story zusammenstellen!

In < I> Galswin 3. Klasse wird der Zahlenraum bis 1. 000 erobert. Das große Einmaleins, die vier Grundrechenarten und geometrische Körper werden geübt. Wortfamilien, Grundbegriffe der Grammatik, Satzbau und -arten prägen den Bereich Deutsch. Die Sachfragen drehen sich um Raum und Zeit, Kleidung und Ernährung, Natur und Technik. < I> Galswin bietet eine breit gefächerte Lernmöglichkeit. Man kann zwar nicht gezielt bestimmte Themen vertiefen, aber wie im Flug eine Menge Rundum-Know-how mitnehmen. Das Programm ist spannend gemacht und es entsteht weder Stress noch Langeweile. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> An die Lehrpläne angepasst < L I> Spannende Spielhandlung < L I> Gute Bedienbarkeit < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Keine Erklärungen des Lernstoffes


Deutsch 3. Klasse - Dehnungen

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Deutsch 2./3. Klasse

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Deutsch 7. Klasse - Aufsatz - Naumann & Göbel

Deutsch 7. Klasse - Aufsatz

Naumann & Göbel

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24.05.2022  10