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Ab 7 Jahren

Seite 7
Willy Werkel - Häuser bauen mit Willy Werkel

Willy Werkel - Häuser bauen mit Willy Werkel

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Inzwischen ist Willy wohl gut bekannt, ein Bastler, der aus Schrott so mancherlei Werk zu erschaffen weiß. Nachdem er sich nun schon Autos, Schiffe und Flugzeuge gebaut hat, heißt der Spaß dieses Mal < I> Häuser bauen mit Willy Werkel. Für Willy beginnt die Geschichte nicht gerade als Vergnügen, denn als er von seiner Reise nach Tiefwasser heimkehrt, stürzt bei einem Sturm ein großer Baum auf sein Haus. Doch bietet sich so natürlich die Chance, jetzt ein total verrücktes Traumhaus zu kreieren. < P> Das Spiel ist dabei genauso aufgebaut wie seine Vorgänger. Es existieren die Grundelemente des Hauses, vorerst das Streifenfundament, im Weiteren die Basisbestandteile wie Wände, Zimmer und Dach. Die Rotationsfunktion, ein Kran mit Baggerschaufel und auch eine Werkzeugkiste vereinfachen den Bau. Um aber ein richtig witziges, ausgefeiltes und schick eingerichtetes Haus zu bauen, helfen diese Mittel alleine nicht. In seiner Garage oder auch automatisch im Spielverlauf finden sich noch mehrere Gegenstände und Teile. Um ein noch schöneres Haus zu bauen, benötigt Willy die Hilfe seiner Freunde. Je nachdem, ob Willy Sören Sauertopf, Daisy Diesel, Doris Digital, oder gar Bert Bariton besucht, überall wird unser Freund fündig und das Haus einen Schritt mehr vollendet. < P> Vorerst erschließt sich das Spiel jedoch für Neulinge dieser Reihe nicht besonders leicht. Man muss erst einmal die Freunde entdecken und erkennen, dass hier mehr drin steckt als ein paar Bauteile. Wer dann noch Spaß am geduldigen Hin und Her hat, um seine sieben Sachen zusammenzutragen, der vermag kreative Werke zu schaffen, die man sich schlussendlich sogar durch die Speicherfunktion immer wieder ansehen kann. Für baufreudige Kinder ab etwa sechs Jahren. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Spiel, Kreativität und Information gut ausgewogen < L I> Jetzt auch für Mac < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Einstieg mühevoll und vorerst Sinn und Ablauf nicht ersichtlich

Wie geht Das? Der Straßenverkehr - unbekannt

Wie geht Das? Der Straßenverkehr

unbekannt

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Da ist sie endlich - die zweite Folge in der neuen Wissensreihe mit Benjamin Blümchen! Zusammen mit dem gutmütigen und sprechenden Elefanten aus Neustadt und seinem Freund Otto erfahren die Kleinsten dieses Mal alles über den < I> Straßenverkehr. Zum Beispiel wie die Ampeln funktionieren, woran man Spielstraßen erkennt, was bestimmte Verbotsschilder bedeuten, welches die sichersten Wege sind oder wie man sich richtig kleidet. Also aufgepasst und richtig geklickt: Wie müssen die Ampeln leuchten, damit alle Autos anhalten und die Fußgänger losgehen können? Auf welchem Weg gelangt Otto am sichersten zu Benjamin? Wo fehlen noch Leuchtstreifen, Schutzhelme und Reflektoren im Bild? Welches Verkehrsschild passt zu welchem Foto? Der Vorteil einer interaktiven Verkehrsschule ist hier unübersehbar. Die kleinen User erschließen sich spielerisch alle Verkehrsregeln selbst. Mit singenden Ampeln, die liegende oder kopfstehende Ampelmännchen haben, bunten Zebrastreifen oder Quatsch-Schildern, unter denen die richtigen Verkehrszeichen ausgewählt werden müssen, macht das bestimmt jedem Spaß. Natürlich gibt es auch eine Menge zum Ausdrucken, Ausmalen und Basteln, Straßen zum Selberbauen, Verkehrsschilder aus anderen Ländern und Spiele. < I>-Daphne von Unruh< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Pädagogisch wertvoll < L I> Spielerische Vermittlung von Wissen < L I> Besonders geeignet für Kinder, die anfangen, sich im Straßenverkehr allein zu bewegen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Dialoge teilweise zu lang < L I> Zu kleine Vorlagen zum Straßen-Ausdrucken und Straßenbauen, so dass nur Autos aus Überaschungseiern in beide Fahrtrichtungen draufpassen. Für Autos mit Matchbox-Format also größer kopieren oder einfach größer abmalen, dann ist das eine tolle Idee!

Das Verkehrs-Lernspiel: Fred und das Flaschenfahrrad

Das Verkehrs-Lernspiel: Fred und das Flaschenfahrrad

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Was ist denn das: ein " Flaschenfahrrad"? Also, begonnen hat alles mit einer Flaschenpost, die Pinguin Fred auf seiner Südpoleisscholle aus dem Meer fischte. In der Flasche fand er eine Zeichnung mit einem Fahrrad, was den sehnlichen Wunsch in ihm weckte, ein solches Gefährt zu besitzen. Und deswegen machte er sich auf den weiten Weg bis in die Stadt, wo es Straßen, Autos, Mopeds und Fußgänger gibt - und eben auch Fahrräder.

Zu seinem Glück trifft er gleich am Hafen die Möwe Cleo, die schon lange in der Stadt lebt und sich auskennt. Sie bewahrt den Pinguin vom Südpol davor, sich zu verirren oder schon an der ersten Kreuzung unter die Räder zu kommen. Schließlich gibt es am Südpol zwar Eis in rauen Mengen, aber keine Straßen, Verkehrsschilder, Zebrastreifen oder Ampeln.

Angenehm an diesem " Verkehrslernspiel" ist jedenfalls, dass Möwen keinen moralischen Zeigefinger haben. Zwar kreischt Cleo ab und zu auf, wenn ihr neuer Freund sich zu unvorsichtig ins Verkehrsgetümmel wirft, weil ein Ball auf die Straße kullert oder er ein Schild falsch versteht. Aber ansonsten formuliert sie ihre Anmerkungen zum richtigen Verhalten im Straßenverkehr eher lustig gereimt: " Willst du über die Straße geh'n / bleib' lieber erst am Bordstein steh'n / und peil' die Lage rundherum / kommt da ein Auto mit Gebrumm'. . . "

Auf dem Weg durch die Stadt lernt Fred also eine Menge über den Stadtverkehr und seine Regeln. Aber sein Flaschenfahrrad hat er darüber nicht vergessen. Ein Fahrrad finden er und Cleo zwar nicht, dafür aber einen Sattel, eine Klingel, einen Fahrradrahmen, einen Dynamo usw. , so dass man am Ende, wenn alle Teile gefunden sind, ein Fahrrad bauen und zusammen mit dem Pinguin einen " Spezial-Fahrrad-Führerschein" machen kann.

Ob man den am Südpol überhaupt braucht? Egal. Dieses Verkehrslernspiel überzeugt in bewährter " Tivola"-Qualität mit witzigen Illustrationen, unaufdringlicher Pädagogik und kinderleichter Bedienung: Man muss nicht mal lesen können, nur mausen. . . äh, klicken. < I>-Christian Stahl


Abenteuer Bauernhof

Abenteuer Bauernhof

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Abenteuer Bauernhof aus der 3-D-Simulationsreihe von Tivola ist Heidenspaß ohne Stress: Mit dieser C D-R O M können Kinder ab fünf Jahren das Leben auf dem Bauernhof kennen lernen, indem sie einfach nur wild herumstöbern und Allerlei entdecken.

Das Programm glänzt mit einer hervorragenden 3-D-Grafik, die nicht allzu viele Ansprüche an das Rechnersystem stellt. Der Spieler sucht sich zu Beginn aus, ob er Anton oder Anna sein möchte. Die kleine Spielfigur lässt sich dann mit Maus oder Tastatur ( Letztere ist besser geeignet) über den Bauernhof bewegen, der zunächst aus nicht viel mehr als einem Gemüsebeet, dem Bauerhaus und dem Hühnerstall besteht. Um Tiere zu kaufen und Ställe zu errichten, muss das Kind im Spiel zunächst Hühnereier und Tannenzapfen finden oder aber die Aufgaben lösen, die der Bauer oder die Bäuerin stellen, wenn man ihnen begegnet. So vermisst der Bauer beispielsweise seine Schaufel oder die Leiter. Oder die Bäuerin möchte einen Salatkopf aus dem Garten.

Beim Herumstöbern trifft man immer wieder auf blinkende Stellen. Klickt man dort, kann man entweder ein Bild oder ein Video zu Natur oder Landwirtschaft sehen. Der ganze Bauernhof ist gespickt mit diesen Sternen. Gehört einer gerade zur aktuellen Aufgabe, so gibt es noch eine kurze Erklärung: " Hast Du gewusst, dass Salat nicht nur in Kopfform wächst, sondern auch Blätter haben kann? "

Fazit: Abenteuer Bauernhof ist ein absolut stressfreies Spiel, bei dem die Kinder nicht gegen die Uhr antreten müssen, sondern nach Lust und Laune in allen möglichen Winkeln eines Bauernhofes herumstrolchen können, ohne dass die Eltern schlimme Verletzungen an landwirtschaftlichem Gerät fürchten müssen. Ein kleines Manko: Ein Handbuch mit ausführlicherer Erklärung der Spielidee wäre für die Eltern sicher hilfreich gewesen. < I>-Katharina F. Braun< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Sehr gute Grafik < L I> Kein Zeitlimit < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Kein Handbuch


Ich sehe was, siehst du es auch?

Ich sehe was, siehst du es auch?

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Der Klassiker " Ich sehe was, was Du nicht siehst", mit dem bestimmt auch schon Ihre Eltern versucht haben, Ihnen Reisezeiten oder längere Wartezeiten zu versüßen, ist Grundlage dieser C D-R O M. In acht verschiedenen Spielen, die sie jeweils auf der Hauptseite auswählen können, stecken Suchbilder, Rätsel, Geheimschriften und Schätze. < P> Die Fähigkeit zum Ordnen und Sortieren wird in einem Spiel mit Schnittmengen gefragt, indem sie beispielsweise Tiere, Tiere auf Rädern und Fahrzeuge auf Rädern drei verschiedenen Gruppen bzw. Untergruppen zuordnen müssen. Schwieriger wird es, wenn sich die Gruppenzahl auf vier und noch mehr erhöht und die speziellen Eigenschaften nicht mehr so leicht auszumachen sind. Das Kugelbahnspiel können Sie im fortgeschrittenen Stadium nur noch spielübergreifend lösen, was einerseits bedeutet, dass Sie sich merken müssen, wo es fortzufahren gilt, anderseits aber eben zwischendrin mit anderen Aufgaben konfrontiert werden. Alle Spiele und Aufgaben werden in Form von Reimen vorgetragen, was zusätzlich die Wahrnehmungsfähigkeit und das Sprachverständnis schult. Es existiert auch eine Plattform für das Erfinden eigener " Ich-sehe-was-Reime", in dem Sie - Mikrofon vorausgesetzt - sogar die eigene Stimme aufnehmen können. < P> Die gesamte Aufmachung ist sehr einfach, die Zeichnungen mit nur 256 Farben eher mäßig. Doch bieten diese Eigenschaften nur den Rahmen des Spiels, denn im Vordergrund steht die Vermittlung und das Training von grundlegenden Fähigkeiten, wie logisches Denken, visuelle Wahrnehmung, Problemlösen oder auch einfach Konzentrationsvermögen. Leider ist es nicht möglich, Schwierigkeitsgrade auszuwählen, obwohl die Spielvarianten, auch innerhalb eines Spiels, unterschiedlich anspruchsvoll sind. < P> Die Handhabung der C D-R O M ist wunderbar bedienungsfreundlich. Die Installation ist binnen Sekunden zu bewerkstelligen und auch innerhalb des Spiels findet man sich kinderleicht zurecht. Diese Software ist mit Ihrer Empfehlung für Kinder ab sechs Jahren altersgerecht eingestuft. Es handelt sich jedoch nicht um ein niedliches Spiel mit kleinen Männchen oder ähnlichem, sondern um eine spielerische Form der Förderung oder, wie es auf der Verpackung heißt, ein " Gehirn-Jogging für Kids". < I>-Simone Gefeller

Tell me more Kids - Englisch 5-7 Jahre. Englisch kinderleicht mit Julius und Calico.

Tell me more Kids - Englisch 5-7 Jahre. Englisch kinderleicht mit Julius und Calico.

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Das Erlernen einer Fremdsprache mittels Buch, Kassette oder auch Computer wird immer beliebter. Großer Nachteil im Vergleich zu einem menschlichen Lehrer war bisher das mangelnde Feedback beziehungsweise Verbesserungen. Die Reihe < I> Tell me more schafft Abhilfe mit dem Einsatz von Spracherkennung. Der Lernende kann mittels Headset - also einem Kopfhörer mit Mikrofon - mit dem Programm kommunizieren. Dieser interaktive Dialog wird ausgewertet und der Lernende erhält Korrekturen der Aussprache und des Inhalts.

Dabei zeigt das mehrfach preisgekrönte Programm durch den Einsatz des " Spoken Error Tracking Systems" ( S. E. T. S), wo genau im Satz der oder die Aussprachefehler gemacht wurden. Wer die fremdländischen Laute von Grund auf einpauken will, dem wird in einer 3 D-Animation gezeigt, wie die Laute in Mund und Kehlkopf korrekt zu bilden sind. Eine weitere optische Hilfe auf dem Weg zur richtigen Aussprache sind die " Sonogramme"; dabei werden phonetische Kurven der eigenen Aussprache den korrekten Kurven gegenübergestellt. Damit kann man dann so lange üben, bis eine optische Übereinstimmung erzielt wird.

Aber natürlich ist die Aussprache nicht alles. Auch das Verständnis ist wichtig. Um dies zu üben, werden in unzähligen Dialogen Alltagssituationen durchgespielt, wobei der Lernende stets interaktiv eingebunden ist. Da geht es zum Beispiel um die Essensbestellung oder auch um das Wetter. In jeder Situation stehen mehrere Antworten zur Auswahl, so wird einem auch das Schriftbild der Vokabeln geläufig. Natürlich kommen auch Grammatik und Wortschatzübungen nicht zu kurz und wenn etwas unklar ist, kann man jederzeit das Glossar anklicken oder die schön illustrierte Grammatik zu Rate ziehen. < I> Tell me more ist für Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch und Deutsch als Fremdsprache in jeweils 4 Lernstufen ( Anfänger, Mittelstufe, Fortgeschrittene und Business) erhältlich. < I>-Karen Schiöberg-Fey


ADDY JUNIOR Natur und Technik

ADDY JUNIOR Natur und Technik

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Das mit Höchstwertung in < I> Feibels Software Ratgeber ausgezeichnete Programm < I> Addy Junior - Natur und Technik erwartet Ihre Kinder mit umfangreichen Lernangeboten und vielen Spielen gleich auf zwei C D-R O Ms.

Im ersten Teil, einem allgemeinen, umfangreichen Basisprogramm, finden Sie beispielsweise eine Küche mit Rezepten zum Nachkochen, ein Zeichenstudio und ein Spiel, um Behausungen für Tiere zu erstellen. Auf der zweiten C D-R O M geht es dann um das Hauptthema " Natur und Technik", das sehr umfassend behandelt wird: Ihre Kinder betreten das hügelige Land des Wissens, in dem das eigene Auto schon fahrbereit steht. Nachdem die wichtigsten Funktionen des Armaturenbretts erklärt wurden, darf man losfahren und lernt gleich die wesentlichen Verkehrsregeln kennen. In weiteren Lernbereichen werden Ihren Kindern unter anderem Klimabedingungen, das soziale Miteinander und der technische Fortschritt näher gebracht. 30 Übungen mit jeweils drei Schwierigkeitsgraden gilt es zu bewältigen, wobei Addy-Junior stets zur Hilfe bereit steht.

Jeder Etappenerfolg wird besungen, und kleine Tipps bei Fehlern erleichtern den Fortschritt. Alle Übungen sind in kleine, bunte und fröhliche Geschichten und Bilder verpackt, um die Lernatmosphäre aufzulockern. Insgesamt aber sind die Erwartungen, die an die Kinder gestellt werden, recht hoch. Die Lernsoftware ist, wenn auch für Einsteiger sehr umfassend, angenehm übersichtlich aufgebaut. Somit ist der beeindruckende Umfang dieser C D-R O Ms für die Altersstufe der Vier- bis Siebenjährigen gleichermaßen Vorteil wie Nachteil, denn er erzwingt zumindest in den Anfangsstunden die Mithilfe eines Erwachsenen oder großer Geschwister. Hat man sich jedoch einmal in die Addy-Reihe eingearbeitet, bietet sie Lern- und Spielspaß für unzählige Stunden. Eine Fortschrittsanzeige, Arbeitsblätter zum Ausdrucken und die vielen Entdeckungen, die Ihr Kind auf dieser Software machen wird, runden dieses gelungene Programm ab. < I>-Simone Gefeller


Emil und Pauline in England

Emil und Pauline in England

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Wenn ein Eisbär mit einem Pinguinmädchen plaudert, spricht er dann eine Fremdsprache? Spaß beiseite, in < I> Emil und Pauline in England können sich Kinder ab sieben Jahren spielerisch der bei uns populärsten Fremdsprache annähern. < P> Emil der Eisbär und Pauline das Pinguinmädchen sind Geschöpfe der unermüdlichen Lernspielautorin Almuth Bartl und des Illustrators Jan Birck. Kinder können mitkommen nach England und dort ein erstes Grundvokabular erwerben. Es geht um Zahlen, Farben, Körperteile, Kleidungsstücke, Einrichtungsgegenstände, Tiere und Verben. So kann das Kind dann wichtige alltägliche Dinge benennen, einfache Sätze verstehen, sowie ' Danke', ' Hallo', ' Auf Wiedersehen', ' Ja' und (bei Kindern besonders wichtig) ' Nein' sagen. < P> All diese Lernziele sind in wirklich netten Spielen umgesetzt, die vor einem sehr britischen Hintergrund spielen. So regnet es zum Beispiel in Stonehenge " Cats and Dogs" - was sonst. Wer alle Tiere aus ihren Regentropfen befreit hat, kann mit dem Hasen Sam in der Bingohall Wortbingo spielen und beweisen, wie viel man schon gelernt hat. In jedem Spiel gibt es eine Vokabeltafel, die, wie das ganze Programm, optisch hervorragend gestaltet ist und hilft, die Wörter zu behalten. < P> Auch dieses Spiel der < I> Emil und Pauline-Reihe ist erfrischend unkompliziert und bietet einen spaßigen Einstieg in die englische Sprache zu einem erfreulichen Preis. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Abenteuer Stadt

Abenteuer Stadt

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< I> Abenteuer Stadt ist ein sehr fantasievolles und aufwändig gestaltetes 3-D-Simulationsspiel, in dem die kleinen User eine recht vernachlässigte Stadt wieder in ein richtig schönes Zuhause verwandeln können. Anton und Anna sind zwei Spielfiguren, die sich mit der Maus ganz leicht durch die Wanderscreens bewegen lassen. Mit ihrer Hilfe bringen die Kinder am Bildschirm den Park, die Fussgängerzone, die Häuser und die Geschäfte wieder in Schwung. Für das Aufsammeln von Müll gibt es Sterne. Für sechs Sterne können die Kinder auswählen, ob sie einen neuen Laden eröffnen, Blumenbeete anlegen, Bäumchen pflanzen, einen Springbrunnen, Laternen, Statuen, Mülleimer oder Bänke aufstellen. Oder einen Gulli! Mit einem Gulli gelangen Anna und Anton sehr leicht von einem Stadtteil in den anderen. < P> Dort, wo kleine Lichter aufblitzen, befinden sich Klickpunkte. Sie führen zu 50 verschiedenen Info-Videoclips, die interessantes Wissen vermitteln. Beispielsweise, wie man Kuchen dekoriert, die Regale im Supermarkt auffüllt und die Ware im Fischgeschäft kühlt. Oder es erscheinen Großaufnahmen von Insekten und Pflanzen im Park, Gemälden und Ausgrabungen im Museum und den verschiedensten Waren in Geschäften. Oft sind die Bilder gleichzeitig Suchspiele, in denen sich die Kinder versteckt haben. Eine Lupe, die sich ganz einfach über das Bild ziehen lässt, zeigt interessante Details und spürt Anton und Anna auf. < P> < I> Abenteuer Stadt besitzt in seiner Vielfalt einen hohen Spielwert. Vier Spielstände, die sich in ihrem Stadtbild alle ein wenig unterscheiden, können gespeichert, ganz einfach gelöscht und wieder gespielt werden. Auf Anspruch, fantasievolle Konzepte und originelle Ideen aus dem Hause Tivola ist eben Verlass. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Kunstvolles Intro < L I> Sehr ansprechende Grafik < L I> Vermittelt auf spielerische Art ein Bewusstsein für die Umwelt < L I> Sehr gute Sprecher < L I> So unkompliziert müssten sich alle Spiele starten und beenden lassen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Minimale Schwächen in der Programmierung, Figuren laufen durch andere Figuren oder Gegenstände hindurch

Das Detektivspiel

Das Detektivspiel

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Mit der C D-R O M Das Detektivspiel können kleine User ( Idealalter fünf bis neun Jahre) endlich einmal in die Fußstapfen von Sherlock Holmes und Dr. Watson treten. Nur dass die beiden Ermittler hier Benjamin Blümchen und Otto heißen.

Es gilt einen bösen Dieb zu überführen, der das Pinselohräffchen Chico aus seinem Gehege entführt hat. Da alle Polizisten im Urlaub sind, haben sich Benjamin und sein Freund Otto dazu bereit erklärt, Kommissar Glasklar zu helfen. Und sie machen sich nun auf Spurensuche um den Täter bald zu fassen. Es ist aufregend, die einzelnen Beweise zu sichern, mögliche Fingerabdrücke, die der Täter hinterlassen haben könnte, selbst abzunehmen und Zeugen zu befragen um ein Phantombild zu erstellen. Durch Zufall ist gerade der Zirkus in Neustadt. Hat jemand von dort vielleicht etwas damit zu tun? Alles muss genau unter die Lupe genommen werden, denn auch der kleinste Hinweis kann beim Aufklären des Falls hilfreich sein.

Zu Beginn des Spiels kann man sich eine der vier Lupen aussuchen. Möchte man aufhören, wird der Spielstand automatisch gespeichert. Später kann man das Spiel mit der zuvor ausgewählten Lupe an dieser Stelle fortsetzen. Ist das Spiel beendet kann man zwar eine andere Lupe wählen, doch der Spielverlauf ist derselbe wie vorher. Die Bedienung ist einfach und man kann während des Spiels immer wieder auf die jeweiligen Symbole klicken, damit die Funktionen noch einmal erklärt werden. So wird es auch Spielern, die noch nicht lesen können, ermöglicht dem Ablauf des Spiels leicht und sicher zu folgen. Es liegt außerdem eine ausführliche Benutzeranleitung bei, in der alles kindgerecht nachzulesen ist. Da wird sogar das Installieren zum Kinderspiel. -Heike Esposito


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24.05.2022  10