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Seite 9
Unten am Fluss: Auf der Suche nach dem Watership Down. CD- ROM für Windows ab 95/ MacOS 8.1. - Claudius Hagemeister

Unten am Fluss: Auf der Suche nach dem Watership Down. CD- ROM für Windows ab 95/ MacOS 8.1.

Claudius Hagemeister

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Fans der beliebten Hasengruppe, die auf der Suche nach ihrem neuen Zuhause Watership Down viele Abenteuer zu bestehen hat, können ihren Freunden jetzt aktiv dabei helfen. Hase Fiver, der jüngere Bruder des Anführers Hazel hat die Vision von einsamen Bergen, in denen sie ihr neue Heimat finden werden. Wer noch nicht weiß, warum der visionäre Fiver, der abenteuerlustige Hazel, der niedliche Pipkin, der sarkastische Hawkbit, die kluge Blackberry, der eigenwillige Bigwig und der geschwätzige Dandelion ihr altes Gehege verlassen müssen, erfährt es im Intro. Alle anderen können sofort losspielen und Bigwig bei der Flucht aus dem Bau des Oberkaninchens helfen, den Möwerich Kehaar vor der Katze retten, mit den flüchtenden Hasen gegen die Leibgarde kämpfen, Fiver, Pipkin und Blackberry sicher über den Fluss bringen und den kleinsten Hasen durch den gefährlichen Wald begleiten. < P> Die Landschaft von < I> Unten am Fluss gibt es tatsächlich. Autor Richard Adams ließ sich für seinen Roman von Sydmonton Estate in Berkshire inspirieren. Seine Figuren sprechen wie Menschen. Das besondere ist der sehr eigene Akzent jedes einzelnen - herrlich beispielsweise der Waterkant-Slang der Möwe. Neben den auch für Erwachsene spannenden Spielen warten anrührende, originelle und witzige Animationen, besonders amüsant: die Rettung des Vogels vor der Katze durch die Maus Hanna. Wer die Tiergemeinschaft von Watership Down noch nicht kennt, lernt hier alle Charaktere kennen und kann sich zusammen mit den Insidern auf weitere Folgen freuen. < I>-Daphne von Unruh< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Wirklich knifflige Spiele mit hohem Wiederspielwert < L I> Sehr schön illustriert < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Die sehr linear umgesetzte Handlung schöpft die Möglichkeiten des Mediums C D-R O M nicht unbedingt voll aus

Hugo Biologie - Der magische Zaubertrank

Hugo Biologie - Der magische Zaubertrank

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Willy, der Zauberfisch

Willy, der Zauberfisch

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Die Spielgeschichte < I> Willy, der Zauberfisch (mit dem Untertitel < I>ein Meer voll Überraschungen) ist wirklich ein " Mehr" an Überraschungen: " Tief, tief im blauen Meer da flitzte er umher. Da hauste und da wohnte der Fisch, der zaubern konnte. "< P> Willy ist ein ganz besonderer Fisch. Alles, was er sich wünscht, geht sofort in Erfüllung. So kann er in einer tollen gelben Limousine fahren, mit einem See-Pferd Cowboylieder singen, seinen Geburtstag im U-Boot feiern oder ganz einfach Schnee auf den Meeresgrund fallen lassen. Er baut sich ein Schloss, kann verschiedene Formen annehmen oder trägt einen Anzug mit Fischgrätmuster. < P> Bei jedem Abenteuer von Willy gibt es etwas zu entdecken und zu klicken. Mit dem tollen Erzähler Hans Paetsch, lustigen Liedern, tollen Animationen und wunderschönen Illustrationen von Korky Paul dürfte diese C D-R O M jedem Kind gefallen. Jede Geschichte enthält viele Überraschungen. Einige sind sehr schwer zu finden, andere ändern sich, wenn man mehrere Male auf sie klickt. So kann man zum Beispiel spielerisch entdecken, wie die verschiedenen Instrumente von Willys Freunden klingen oder wie Willy in den verschiedenen Anzügen aussieht. < P> Alles in allem ist < I> Willy, der Zauberfisch ein Bilderbuch-Klassiker auf C D-R O M, der wirklich gelungen ist. Mit zahlreichen Auszeichnungen (u. a. International Emmy Award Winner) sind diese Spielgeschichten für Kinder von 4 bis 8 Jahren hervorragend geeignet, den Umgang mit dem P C und der Maus spielerisch zu lernen. Darüber hinaus sind die Geschichten mit Willy dem Zauberfisch wirklich "bezaubernd". < I>-Ute Arndt

Kommissar Kugelblitz 1 - Vermisst am Mississippi - Ursel Scheffler

Kommissar Kugelblitz 1 - Vermisst am Mississippi

Ursel Scheffler

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In Büchern hat Kommissar Kugelblitz schon so manchen komplizierten Fall lösen können. Nun ermittelt er zum ersten Mal auf einer C D-R O M, weshalb er unbedingt Hilfe braucht. Das fängt schon beim Kofferpacken an - damit er alles dabei hat, was man bei der Verbrecherjagd braucht: Lupe, Handschellen, Decoder für verschlüsselte Nachrichten und vor allem den Phantombild-Computer. Und dann schnell nach New Orleans, denn Kim - die Tochter eines französischen Diamantenhändlers - ist Vermisst am Mississippi!

Eine Entführung? Kommissar Kugelblitz beginnt zu ermitteln. Aber auch als frisch ernannter " Junior-Detektiv" samt Ausweis hat man jede Menge zu tun: Kims Hotelzimmer nach Spuren durchsuchen, Zeugen ausfindig machen und befragen, ein Phantombild des Verdächtigen anfertigen, eine Villa observieren. Kugelblitz ist jedenfalls froh, Unterstützung zu haben. Gerade dann, wenn es brenzlig wird. Zum Beispiel bei der wilden Verfolgungsjagd in einem Motorboot durch die Sümpfe am Mississippi. Die heiße Spur führt zu einer Alligatoren-Farm, wo man auf Typen trifft, die noch gefährlicher aussehen als die Alligatoren. . .

Die vielen Kugelblitz-Fans können sich freuen: Verbrecherjagd mit dem Kommissar ist auf C D-R O M noch interessanter, weil man nicht nur mitraten und -fiebern, sondern selbst aktiv dazu beitragen kann, dass die arme Kim wieder freikommt. Und zur Entspannung zwischendurch gibt's nette Spiele, bei denen man z. B. Delfine füttert, Pfadfinder vor Alligatorenmäulern rettet und verhindert, dass die Sümpfe mit Giftmüll verseucht werden. < I>-Christian Stahl


Löwenzahn 3 Version 2.0 - Peter Lustig

Löwenzahn 3 Version 2.0 - Peter Lustig

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Diese Version von < I> Löwenzahn 3 ist eine überarbeitete, erweiterte und aufgepeppte Ausführung der bekannten Software. Insbesondere liegt die Erweiterung in der zweiten C D-R O M, die sich ausschließlich mit dem Wetter beschäftigt. In Zusammenarbeit mit dem Deutschen Wetterdienst entstand derart Informatives, dass kleine Wetterfrösche schnell zu Hobby-Meteorologen avancieren werden. Dr. Uwe Wesp, der Wettermann des Z D F, erklärt, wie ein Wetterbericht entsteht und viele weitere Klicks geben Aufschluss über den Wetterhahn, Regen und Niederschlag sowie die Symbole einer Wetterkarte. Als Extra anbei findet man zudem einen einfachen Bausatz, um ein Wetterhäuschen zu bauen. Wie das geht, steht natürlich auch auf der zusätzlichen C D-R O M, gebraucht werden allerdings noch ein paar Handwerkzeuge und Beiwerk wie Leim. < P> Ausgangspunkt aller sonstigen Aktivitäten ist wie immer Peter Lustigs bekannter Bauwagen. Von dort aus kann man mit dem Cursor überall herumstromern und sobald sich der Cursor in eine Hand verwandelt, geht es nach einem Klick schon los mit der Entdeckungsreise. Neben vielen Informationen zu den Themen Puppentheater, Magnete, Uhren, Ritter, Hasen, Wald und Igel findet man auch Spiele, wie beispielsweise Domino, ein Igelspiel oder Pilzquiz, ein Bastelbuch, ein Lexikon sowie diverse Realfilme. Apropos - was fällt Ihnen zum Thema Uhr ein? Wären Ihnen Vokabeln, wie Zapfenzeiger, Sonnenuhr oder Nadelkompass in den Sinn gekommen? Freuen Sie sich daher auch über die Druckfunktion, die Ihnen schnelles Mitlernen zusätzlich erleichtert. < P> In altbewährter Manier erblüht der reale Peter in einer trickreichen, computeranimierten Umgebung zum Leben. Leider ist Peter Lustigs Stimme dabei teilweise von der Brillanz und der Lautstärke nicht besonders gut auf die anderen Geräusche abgestimmt. Im Gegensatz zu den anderen Löwenzahnprodukten werden diesmal die Videos auf P Cs nicht mit Quicktime, sondern mit dem Windows Mediaplayer abgespielt. Und entgegen den Angaben auf dem Inlay wird die Wetter-C D-R O M nicht installiert, sondern nur eingelegt, nachdem die Installation der ersten erfolgreich abgeschlossen wurde. Dies sind jedoch nur kleine Schönheitsfehler, die diesen runden, informativen, spannenden und spaßigen Klassiker absolut nicht abwerten, denn nicht nur die Erweiterungen sind eine wahrhaftige Bereicherung für Schulkinder. < I>-Simone Gefeller

Oscar entdeckt das Meer - Heike Burghardt, Rotraut Greune

Oscar entdeckt das Meer

Heike Burghardt, Rotraut Greune

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< I> Der Ballonfahrer Oskar entdeckt das Meer mit allen Kindern, die entweder Deutsch, Englisch und diesmal auch Niederländisch sprechen. Oskar besucht seinen Freund, den Tierforscher Balthasar Pumpernickel. Dieser lebt in einer herrlichen Sandburg am Meer, hat aber zu viel Angst vor Tieren, um sie selbst zu erkunden. Also begibt sich Oskar gemeinsam mit dem User am Bildschirm auf See- und Unterseeexpedition. Wie leben Möwen, Robben, Tümmler, Wale, Haie, Garnelen, Quallen und Fische im Frühling, Sommer, Herbst und Winter? Oskar befragt sie alle, und sie geben ihm genauen Einblick in ihr Leben im und am Meer, was sie so fressen, wie sie den Tag verbringen, vor wem sie sich fürchten. < P> Der User kann per Klick auf Oskars Ballon in der Menüleiste die Jahreszeiten wechseln, insgesamt sechs Spiele entdecken und sie in einer Kiste sammeln. Wenn alle Spiele gefunden sind, gibt es zur Belohnung ein Wissensquiz. Die Spiele lassen sich je nach Alter auf drei Schwierigkeitsstufen spielen. < P> < I> Oskar der Ballonfahrer entdeckt das Meer wurde, wie alle anderen Oskar-Titel, in Zusammenarbeit mit dem Auswertungs- und Informationsdienst für Ernährung, Landwirtschaft und Forsten e. V. entwickelt. Das Naturlernspiel vermittelt sehr detailliertes Wissen auf kindgerechte und humorvolle Weise. Kleinere Kinder benötigen bestimmt noch etwas Hilfe bei der Benutzerführung und Erläuterungen zu den Inhalten. Insgesamt hat das Spiel mit seinen sanften Aquarellbildern Bilderbuchcharakter, aber Anschauen und Zuhören werden durch kleine Animationen und die einfallsreichen Spiele sehr schön aufgelockert. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Interessante Informationen über das Leben im Meer, auch für Erwachsene < L I> Gute Dialoge < L I> Keine hohen Systemanforderungen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Schöne Gestaltung der Screens, aber Farbgebung könnte kräftiger sein

Wickie und die starken Männer - Ein schlauer Plan

Wickie und die starken Männer - Ein schlauer Plan

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Auch nach so vielen Jahren der Präsenz, bietet der pfiffige Junge Wickie noch immer ein riesiges Vergnügen. Ganz schnell muss auf dieser C D-R O M ein schlauer Plan zum Schiffsaufbau her, denn ansonsten, so fürchten die schrulligen Wikinger, könnten sie von ihren Frauen glatt noch zum Kartoffelschälen herangezogen werden. Der kluge Urobe hat auch schon eine Idee, die den Einsatz aller erfordert, doch gerade, als er von der Realisation erzählen möchte, fällt ihm ein dickes Wikingerwappen auf den Kopf. Tja, wer ist nun in der Lage einzuspringen? Na klar, der Jüngste muss heran, und dabei können die kleinen Mitspieler ab vier Jahren behilflich sein. Vom Ausgangspunkt, dem Dorf, besucht man die verschiedenen Schauplätze, wie den Hafen oder den Wald. Dabei tauchen immer wieder Hindernisse auf. So will beispielsweise Wickies Mutter das Segeltuch nicht flicken, bevor ihre Tochter nicht da ist. Diese konnte sich jedoch gerade noch auf einen Turm retten, als ein Wolf sie verfolgte. Wickie, der eigentlich am liebsten ebenfalls fliehen würde, nimmt sich der Sache an, indem er mit dem Spieler zusammen eine Wolfsfalle baut. Nachdem diese. . .

Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln - Christine Huber, Wolfgang Francich, Ute Flierl

Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln

Christine Huber, Wolfgang Francich, Ute Flierl

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Kaum veröffentlicht, gewinnt < I> Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln gleich die Giga-Maus für Lernspiele und den Gesamtpreis in der Kategorie Primärstufe. Dies verwundert nicht, denn hier wird anders als in den meisten gängigen Vorschul- und Grundschulprogrammen gerade nicht der reine Schulstoff aufgearbeitet, sondern vielmehr stehen die Soft Skills, wie Konzentrationsfähigkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und logisches Denken im Vordergrund. < P> Als Begleiter auf der Entdeckungsreise tritt die Skillies-Familie mit Mira, Max, Prima und dem Hund Mister Binder, der seinen Namen übrigens seiner umgebundenen Krawatte verdankt, dem übenden Spieler in den verschiedenen Bereichen und bei all seinen Bedürfnissen zur Seite. Der Ausgangspunkt des Lernspiels befindet sich an Bord eines Schiffes. Von hier aus erreicht man neben kleinen Freuden, dem Logbuch oder auch dem grünen Hilfsbuch, insbesondere die Schatzkarte, über die man zu den sieben Inseln gelangt. Auf der Bären-Insel beispielsweise geht es um Gedächtnistraining. Bereits in Schwierigkeitsstufe eins muss man sich die Reihenfolge und die Auswahl der vier liebsten Speisen des Bären merken und ihn entsprechend füttern. Auf der Sigosimo-Insel geht es hingegen mehr um die akustische Wahrnehmung. Rechts-Linksorientierung und geometrische Grundvorstellungen sowie eine ruhige Hand liegen als Förderabsichten dem roten Moor zu Grunde. In Letzterem amüsiert bereits der einleitende Dialog der drolligen Figuren Zipfeldipfel und Dipfelzipfel. < P> Die Grafik wirkt kindgerecht fröhlich, aufheiternd und angenehm atmosphärisch, ohne dabei durch schrille Farben zu belästigen - geschmackvoll halt, ebenso sympathisch wie die Charaktere. Meine knapp fünfjährige, heimische Testperson, eigentlich sehr computererfahren, hatte jedoch noch einige Probleme, sich selbst intuitiv zurecht zu finden, es bedurfte daher reichlich elterlicher Unterstützung. Die Altersgrenze muss also je nach Anspruch an ein Lernprogramm etwas nach oben korrigiert werden. Die fünf Schwierigkeitsgrade sind ab der einfachsten Stufe zu absolvieren, ab der dritten beispielsweise stehen dann aber die beiden leichteren zur Verfügung. Ein Protokoll zeichnet sämtliche Übungserfolge auf. Aufgrund der Fülle an Aufgaben - es stehen über 2. 000 zur Verfügung -, der niedlichen Geschichte und den einnehmenden Charakteren wird dieses sehr fordernde und fördernde Spiel lange Zeit ein Wegbegleiter sein. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Erkennen und Fördern der Lernvoraussetzungen < L I> Geschmackvolle Grafik und Charaktere, nette Geschichte < L I> Fällt positiv aus dem üblichen Rahmen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Zwang, die Lernstufen von eins zu beginnen ist negativ für ältere Einsteiger < L I> Hilfefunktion teils nur bedingt hilfreich

Max und der Zauberer - Barbara Landbeck

Max und der Zauberer

Barbara Landbeck

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Max lernt zaubern! In < I> Max und der Zauberer soll der kleine Max dem verzauberten Zauberer Zottelzopf helfen, den Zurückverwandlungs-Zauberspruch zu finden. Dieser wurde von der Hexe Zippelzuppel in eine Toilettenbürste verwandelt. Eine der Aufgaben von Max ist es, die sieben Schnipsel für den Zauberspruch zu finden, die sich im ganzen Schloss immer an anderen Stellen befinden. Diese Schnipsel sollen dann in die richtige Reihenfolge gebracht werden, so dass der Zauberer wieder zurückverwandelt werden kann. < P> Die Kinder können selbst die Reihenfolge der Geschichte bestimmen und sich so selbstbestimmend durch das Schloss und die verschiedenen Spielbilder bewegen. Auch ein Besenritt von Max und dem Zauberer kann mit den Cursor-Tasten selbst gesteuert werden. Ebenso kann in einzelnen Spielbildern die Schwierigkeitsstufe selber eingestellt werden. So wird Kindern in einer überschaubaren Welt der Umgang mit verschiedenen Gegenständen und Personen nähergebracht. Sie lernen dabei spielerisch den Umgang mit der Maus, die mit einem Klick Gegenstände wieder in andere Gegenstände verwandelt. Durch Texttafeln kann die erzählte Geschichte auch mitgelesen werden. < P> Die Installation der C D-R O M und die Auswahl der Sprache ist fast schon "kinderleicht". Die Sprache ( Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch) kann auch immer wieder während des Spiels gewechselt werden, was sich besonders für Kinder eignet, die mehrsprachig aufwachsen bzw. spielerisch den Umgang mit verschiedenen Sprachen lernen sollen. Kinder können so ganz leicht ein paar Wörter in einer anderen Sprache lernen. < P> So ist < I> Max und der Zauberer durch die einfache Handhabung und die überschaubaren kindgerechten Grafiken die ideale Spielgeschichte, um die Kleinen an den Umgang mit dem P C und vor allem mit der Maus spielerisch heranzuführen. Die Geschichte greift konkrete Lebenssituationen der Kinder auf, wie das Betreten von unbekannten Orten und schult dadurch auf eine spielerische Weise die Problembewältigung. Musik, Sprecher, Bilder und die liebevollen Details lassen selbst Erwachsene Spaß an dieser Geschichte haben. < I>-Ute Arndt< P> < B> Amazon. de< B R> Abrakadabra - dreimal schwarzer Kater! Zauberer besitzen die begnadete Fähigkeit, Illusionen zu schaffen. Doch auch als Zauberer sollte man nicht in Ungnade fallen, ansonsten kann es einem wie unserem lieben Zauberer Zottelzopf ergehen. Dieser wird nämlich von Hexe Zippelzuppel in eine Toilettenbürste verwandelt. Was für eine Demütigung! Ein Glück nur, dass der Neuhundländer Max gerade Onkel Pongs großartige Taschenlampen-Zauberbesen-Erfindung zu ihm bringen wollte und das Unglück entdeckt. Zottelzopf bittet Max, den Zurückverwandlungs-Zauberspruch zu suchen. Leider hat ihn die boshafte Hexe in sieben Teile zerrissen und im gesamten Haus versteckt. < P> Max' Streifzug durch das verzauberte, zauberhafte Haus beginnt. Verwandelt sich der Mauszeiger in eine Hand oder einen Zauberstab, so gibt es etwas zu klicken. Kleine Erklärungen, Zaubersprüche, Wege, Geräusche oder Gegenstände erscheinen. Neben einer kleinen Kunde über das Zaubern stehen in diesem Spiel eindeutig Spaß und Unterhaltungswert im Vordergrund. Verschiedene Bilder beziehungsweise Räume laden zum Entdecken in einem überschaubaren Rahmen ein. Man muss sich aber auch konzentrieren: In welchem Raum war man schon? Wo hat man bereits hingeklickt? Denn letztlich gibt es ja ein Ziel: das Erlösen von Zottelzopf. < P> Technik und Bedienung laufen einwandfrei, und der gesamte Umgang mit der C D-R O M ist kinderleicht. Die Zeichnungen sind niedlich und positiv und tragen dadurch auch zur Schulung von Farb- und Formunterscheidungen bei. Ein besonderes Extra ist die Option, das Spiel auch in den Sprachen Englisch, Französisch und Spanisch anzuhören und geschrieben zu sehen. Für all jene Kinder, die nicht zwei- oder mehrsprachig aufwachsen, dürfte diese Wahlmöglichkeit unter Berücksichtigung der Altersempfehlung von vier bis acht Jahren, wohl aber nicht wesentlich zum Tragen kommen. Dennoch: Die verrücktesten Verwandlungspielchen laden zu vielen zauberhaften Spielstunden ein. < I>-Simone Gefeller

Die verhexte Zeitreise

Die verhexte Zeitreise

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" Eene meene Ziel und Start, bring mich in die Gegenwart. Hex! Hex!" Bibi ist etwas Unglaubliches passiert. Sie wollte aus Langeweile nur einen Hexspruch ausprobieren, der sie jedoch in ein aufregendes Abenteuer katapultiert. Bibi landet tief in der Vergangenheit der Menschheitsgeschichte. Angefangen bei einem Steinmaler der Steinzeit, muss sie es schaffen, über die griechische Antike, das Mittelalter, die Zeit des Barock und das Industriezeitalter wieder in unsere Gegenwart zu gelangen. Es gibt nur eine Möglichkeit! Bibi muss sich mit einer bestimmten Hexzutat und einem ausgewählten Hexspruch Schritt für Schritt von einem Zeitalter ins nächste bis in die Gegenwart zurückhexen. Zum Glück hat sie das Zauberbuch von Mami dabei. < P> Jetzt heißt es, die richtigen Zaubersprüche auswählen und zehn spannende Spiele meistern, um genug Hexkraft für Bibi zu verdienen. Bibi braucht Hilfe beim Feuersteine sammeln, Skelette sortieren, Sternbilder zusammensetzen und Radio reparieren. Welcher Weg führt zum großen Orakel? Wo hat sich Elektrizias Katze in der Burg versteckt? Wie findet Bibi den Weg aus dem Labyrinth? < P> < I> Die verhexte Zeitreise macht Bibi und die User am Bildschirm mit so einigen historischen Gestalten wie Philosophen, Hexen, Prinzessinnen oder Erfindern bekannt, bis es wieder heißt: " Eene meene weißer Reiter, die Reise durch die Zeit geht weiter. Hex Hex!" < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Viele Spiele < L I> Mit extra Bildschirmschoner < L I> Spielerischer Ausflug in die Geschichte < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Manche Spiele sind ziemlich einfach

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24.05.2022  10