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Ab 9 Jahren

Seite 8
Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln - Christine Huber, Wolfgang Francich, Ute Flierl

Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln

Christine Huber, Wolfgang Francich, Ute Flierl

CD-ROM
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Kaum veröffentlicht, gewinnt < I> Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln gleich die Giga-Maus für Lernspiele und den Gesamtpreis in der Kategorie Primärstufe. Dies verwundert nicht, denn hier wird anders als in den meisten gängigen Vorschul- und Grundschulprogrammen gerade nicht der reine Schulstoff aufgearbeitet, sondern vielmehr stehen die Soft Skills, wie Konzentrationsfähigkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und logisches Denken im Vordergrund. < P> Als Begleiter auf der Entdeckungsreise tritt die Skillies-Familie mit Mira, Max, Prima und dem Hund Mister Binder, der seinen Namen übrigens seiner umgebundenen Krawatte verdankt, dem übenden Spieler in den verschiedenen Bereichen und bei all seinen Bedürfnissen zur Seite. Der Ausgangspunkt des Lernspiels befindet sich an Bord eines Schiffes. Von hier aus erreicht man neben kleinen Freuden, dem Logbuch oder auch dem grünen Hilfsbuch, insbesondere die Schatzkarte, über die man zu den sieben Inseln gelangt. Auf der Bären-Insel beispielsweise geht es um Gedächtnistraining. Bereits in Schwierigkeitsstufe eins muss man sich die Reihenfolge und die Auswahl der vier liebsten Speisen des Bären merken und ihn entsprechend füttern. Auf der Sigosimo-Insel geht es hingegen mehr um die akustische Wahrnehmung. Rechts-Linksorientierung und geometrische Grundvorstellungen sowie eine ruhige Hand liegen als Förderabsichten dem roten Moor zu Grunde. In Letzterem amüsiert bereits der einleitende Dialog der drolligen Figuren Zipfeldipfel und Dipfelzipfel. < P> Die Grafik wirkt kindgerecht fröhlich, aufheiternd und angenehm atmosphärisch, ohne dabei durch schrille Farben zu belästigen - geschmackvoll halt, ebenso sympathisch wie die Charaktere. Meine knapp fünfjährige, heimische Testperson, eigentlich sehr computererfahren, hatte jedoch noch einige Probleme, sich selbst intuitiv zurecht zu finden, es bedurfte daher reichlich elterlicher Unterstützung. Die Altersgrenze muss also je nach Anspruch an ein Lernprogramm etwas nach oben korrigiert werden. Die fünf Schwierigkeitsgrade sind ab der einfachsten Stufe zu absolvieren, ab der dritten beispielsweise stehen dann aber die beiden leichteren zur Verfügung. Ein Protokoll zeichnet sämtliche Übungserfolge auf. Aufgrund der Fülle an Aufgaben - es stehen über 2. 000 zur Verfügung -, der niedlichen Geschichte und den einnehmenden Charakteren wird dieses sehr fordernde und fördernde Spiel lange Zeit ein Wegbegleiter sein. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Erkennen und Fördern der Lernvoraussetzungen < L I> Geschmackvolle Grafik und Charaktere, nette Geschichte < L I> Fällt positiv aus dem üblichen Rahmen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Zwang, die Lernstufen von eins zu beginnen ist negativ für ältere Einsteiger < L I> Hilfefunktion teils nur bedingt hilfreich

Die verhexte Zeitreise

Die verhexte Zeitreise

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" Eene meene Ziel und Start, bring mich in die Gegenwart. Hex! Hex!" Bibi ist etwas Unglaubliches passiert. Sie wollte aus Langeweile nur einen Hexspruch ausprobieren, der sie jedoch in ein aufregendes Abenteuer katapultiert. Bibi landet tief in der Vergangenheit der Menschheitsgeschichte. Angefangen bei einem Steinmaler der Steinzeit, muss sie es schaffen, über die griechische Antike, das Mittelalter, die Zeit des Barock und das Industriezeitalter wieder in unsere Gegenwart zu gelangen. Es gibt nur eine Möglichkeit! Bibi muss sich mit einer bestimmten Hexzutat und einem ausgewählten Hexspruch Schritt für Schritt von einem Zeitalter ins nächste bis in die Gegenwart zurückhexen. Zum Glück hat sie das Zauberbuch von Mami dabei. < P> Jetzt heißt es, die richtigen Zaubersprüche auswählen und zehn spannende Spiele meistern, um genug Hexkraft für Bibi zu verdienen. Bibi braucht Hilfe beim Feuersteine sammeln, Skelette sortieren, Sternbilder zusammensetzen und Radio reparieren. Welcher Weg führt zum großen Orakel? Wo hat sich Elektrizias Katze in der Burg versteckt? Wie findet Bibi den Weg aus dem Labyrinth? < P> < I> Die verhexte Zeitreise macht Bibi und die User am Bildschirm mit so einigen historischen Gestalten wie Philosophen, Hexen, Prinzessinnen oder Erfindern bekannt, bis es wieder heißt: " Eene meene weißer Reiter, die Reise durch die Zeit geht weiter. Hex Hex!" < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Viele Spiele < L I> Mit extra Bildschirmschoner < L I> Spielerischer Ausflug in die Geschichte < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Manche Spiele sind ziemlich einfach

Englisch lernen mit Ritter Rost - The Rusty King - Jörg Hilbert, Felix Janosa

Englisch lernen mit Ritter Rost - The Rusty King

Jörg Hilbert, Felix Janosa

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Um die ohnehin schon originelle Idee der Ritter-Rost-Reihe von Jörg Hilbert und Felix Janosa zu erweitern, schicken Terzio und Langenscheidt den witzigen, leeren Blechkasten in Ritterrüstung mit < I> Ritter Rost. The Rusty King ein zweites Mal auf die Reise ins Englische. Neben diesem sprachlichen Element wird auch die bewährte Mischung aus Spaß, Musik und Erziehung wieder hochgehalten. < P> Die Rahmengeschichte ist schnell erzählt: In Wireland wird ein neuer König gesucht, und Ritter Rost glaubt, diese Rolle hervorragend ausfüllen zu können. Der Butler James, der selbst gut Englisch, Deutsch hingegen nur leicht fehlerhaft und gebrochen spricht, möchte die potenziellen Kandidaten doch erst einmal ein wenig testen. Jeder erfolgreiche Testabschluss führt dabei zu einem Teil der Königskrone. < P> Das vermittelte Vokabular entspringt dabei den sieben Themengruppen Kleidungsstücke, Charaktereigenschaften, skurrile Gegenstände, Ortsangaben, Verkehrsmittel, Zimmer und Lebensmittel. In der Regel werden die Gruppen dabei durch ein Spiel und ein Lied repräsentiert. Bei den Verkehrsmitteln beispielsweise fahren zahlreiche Fortbewegungsmittel durch das Bild, die Aufgabe dabei lautet "in Englisch aufgegeben" jeweils eine Sorte, wie Motorrad, anzuklicken. Außerdem darf man eine Waschmaschine füttern oder einen einarmigen Banditen bedienen. Musikalisch wird es ebenfalls nett, wenn vom kleinen Haus mit 99 Zimmern gesungen wird und gar ein Mini-Video parallel abläuft. < P> An der neuen Sprache muss keiner verzweifeln, immerzu kann ein Wörterbuch oder ein Button zur Wiederholung der Aufgabenstellung aufgerufen werden. Da dabei der Spaß im Vordergrund steht und die Vokabeln nicht an eine bestimmte Lehrstufe angepasst sind, wird der Schule nichts genommen, das Interesse am Erlernen einer neuen Sprache aber gefördert. Obwohl die Geschichte selbst einfach ist, wurden die Charaktereigenschaften der einzelnen " Personen" liebevoll ausgearbeitet. Insgesamt eine feine und witzige Art, Grundschüler gleich von Beginn an freundlich auf das Englischlernen einzustimmen. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Ausgefallene Charaktere < L I> Computerfirma und Sprachenverlag vereinen ihr Wissen < L I> Musik durchbricht den Lehrcharakter < L I> Spielerisch, spaßiges Annähern an eine Fremdsprache < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Einige Kleinigkeiten sind nicht intuitiv erfassbar < L I> Der Starthebel wollte sich nicht einfach betätigen lassen < L I> Das fehlerhafte Deutsch erscheint nicht besonders wertvoll

TKKG: Meisterdetektiv Paket 1 - Stefan Wolf

TKKG: Meisterdetektiv Paket 1

Stefan Wolf

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Der Löwe ist los, 1 CD-ROMFür Mac 7.5.3 oder höher und Windows 95/98/NT - Max Kruse

Der Löwe ist los, 1 CD-ROMFür Mac 7.5.3 oder höher und Windows 95/98/NT

Max Kruse

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Der Löwe ist los von Max Kruse ist der Auftakt einer Reihe ( Kinder Classics) mit lustigen und abwechslungsreichen Spielen. Hier können Kinder ab sechs Jahren ein interessantes Abenteuer erleben.

Alles dreht sich in diesem Spiel um einen Löwen, der ausbrach, um in seine Heimat Afrika zu gehen und dort zu leben. Die ganze Stadt Irgendwo ist in Aufruhr. Wo kann der Löwe nur sein, und wie fängt man ihn wieder ein? Doch nicht nur die Einwohner der Stadt Irgendwo sind auf der Suche nach dem Löwen, auch ein Löwenbändiger ist schon unterwegs, um ihn so schnell wie möglich zu finden. Bis es allerdings so weit ist und der Löwe wieder sicher untergebracht wird, kann man jede Menge Spiele spielen. Teilweise wird es ganz schön knifflig, und es erfordert viel Geschick, die gestellten Aufgaben zu lösen. Manchmal ist es schon einfacher, und man kommt der Lösung des Spiels ein Stückchen näher. Zu jedem Abschnitt der amüsanten Geschichte gibt es immer neue abwechslungsreiche Spiele. Die Installation des Programms ist gut beschrieben. So können auch Kinder, die noch nicht so viel Übung am Computer haben, das Spiel problemlos allein starten.

Die Grafik dieses Programms ist vielleicht nicht jedermanns Sache: Die einzelnen Figuren, der Hintergrund und die Animationen sind recht einfach gestaltet. Spiele und Aufgaben, die es zu enträtseln gilt, sind zum einen Teil äußerst lehrreich, weil man zum Beispiel richtig rechnen oder Rechtschreibfehler verbessern muss, um eine Aufgabe zu lösen. Zum anderen Teil bestehen die Aufgaben aus relativ einfachen Konzentrationsspielen, wie zum Beispiel einem Memory oder einem Puzzle. So ist für jeden Geschmack etwas dabei. -Heike Esposito


Löwenzahn - Peter und die Welt der Ritter

Löwenzahn - Peter und die Welt der Ritter

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Die schlaue Bande: Mathe (8-12 Jahre)

Die schlaue Bande: Mathe (8-12 Jahre)

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Susi, Santiago, Pia und Marcel - so heißen die Mitglieder der Schlauen Bande. Sie werden vom Häuptling eines Dorfes im Himalaja zu Hilfe gerufen, als dieser feststellen muss, dass die uralte Schatzkammer leer ist. Und das obwohl sie fest verschlossen war. Unterstützung bekommt die Bande von dem fliegenden (und sprechenden) Computer E L S A und natürlich den Spielern. < I> Die schlaue Bande Mathe ist für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren gemacht, die Sinn für Abenteuer und Mathematik mitbringen. Wer echte Verständnisprobleme in diesem Fach hat, kommt schwerlich weit, denn in diesem Programm geht es ums Üben und nicht ums Erklären.

Aber Training gibt es jede Menge: Es geht um Flächen und Flächenumfang, Umsetzen von Listen in Diagramme und umgekehrt, Brüche und Dezimalzahlen, diverse geometrische Figuren, das Lösen von Gleichungen und natürlich alle Grundrechenarten. Gelöste Aufgaben führen zu Hinweisen, die in einen Logikwürfel eingetragen werden. Mit genügend Hinweisen kann Anklage erhoben werden die, (wenn alles richtig war) zur Entlarvung eines Schatzräubers und zur Rückgabe eines von 24 Wertgegenständen führt. Ein gut gemachtes Lernabenteuer, das für viele Stunden Übungsaufgaben in vier Schwierigkeitsstufen mitbringt. < I>-Karen Schiöberg-Fey


Die schlaue Bande 4. Klasse

Die schlaue Bande 4. Klasse

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In der vierten Klasse wird das Schülerleben zunehmend spannend. Viertklässler brauchen keine vorgegebenen Lösungsschemata mehr, sondern wollen herausfinden, wie ein Problem anzupacken ist. Dabei unterstützt sie < I> Die schlaue Bande 4. Klasse. Die vier Mitglieder der schlauen Bande - Susi, Santiago, Pia und Marcel - hat es diesmal nach Ägypten verschlagen. Sie nehmen an der Ausgrabung eines Pharaonengrabes teil, bei der plötzlich der leitende Professor verschwindet. Um ihn wiederzufinden gilt es diverse Abenteuer mit Grips und detektivischem Geschick zu bestehen. < P> Die Lerninhalte drehen sich um die vier Grundrechenarten und das Bruchrechnen, Erdkunde, Sprachlehre sowie allerlei Sachkunde. Der im Prinzip recht trockene Stoff wurde mit viel Fantasie in ansprechende Spiele umgesetzt. Im schnellsten Jeepverleih der Wüste gilt es zum Beispiel erst einmal den Tankinhalt mit dem angegebenen Verbrauch und der Strecke bis Kairo in Relation zu setzen, bevor es los geht. In verschiedenen Geschäften in Kairo heißt es mitzuhelfen und Kaffeetassen zu addieren, 1. 001 Stoffe abzumessen und Ähnliches mehr. So werden Kairoglyphen verdient, mit deren Hilfe sich das Pergament entziffern lässt, das uns an den Nil führt. < P> Dort kann man zum Beispiel an der Krokodilbrücke die richtige Zusammenstellung von Kraft, Masse und Winkel trainieren (und nebenbei eine Menge Spaß haben). Hier am Nil finden die Spieler dann auch die Pyramide, deren Wächter uns die alles entscheidenden Fragen stellt. Die Tatsache, dass es sich hierbei um Textaufgaben handelt, die nach allen Regeln der mathematischen Kunst gelöst werden müssen, kann dabei nicht schrecken. Schließlich gilt es zu verhindern, dass der altägyptische Gott des Chaos die Macht über die Welt bekommt. < P> Fazit: Die schlaue Bande macht ihrem Namen wirklich alle Ehre und bietet den Benutzern gut dokumentierte und vom Lehrplan unabhängige Übungsmöglichkeiten in spannendem Ambiente. Mit Bonus-C D " Abenteuer-Set". < I>-Karen Schiöberg-Fey

Kosmos Kids experimentieren Wasser, Luft und Materie

Kosmos Kids experimentieren Wasser, Luft und Materie

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Wissen Nummer 2: < I> Kosmos Kids experimentieren mit Wasser, Luft und Materie ist eine Weiterführung des Konzepts multimedialer Wissensvermittlung aus dem Hause United Soft Media.

Wie schon in Nummer eins über Licht, Erde und Schwerkraft begegnet man den Cleverkids. Sie führen diesmal Wissenstouren zu den Themen Wasser, Luft und Materie. Dabei setzen die Macher auf die bewährten Zutaten Frage, Antwort und Experiment. Die Zusammenstellung der Touren beinhaltet unter anderem die Wissensgebiete von " Biologie", " Chemie", " Physik", "Ökologie" und " Gesundheit". Es werden die einzelnen Problemstellungen unter historischen und zukünftigen Gesichtspunkten kurz erläutert. Man kann die Fragen und Experimente ausdrucken oder speichern. Mit den einfachen Schreib- und Zeichenwerkzeugen lassen sich eigene Notizen anfertigen. Das breite Spektrum der Themen ist in einem gefälligen Design aufbereitet, so dass bei der Wissensvermittlung Spaß und Entdeckerfreude nicht zu kurz kommen.

Das Navigieren von Seite zu Seite ist gewöhnungsbedürftig, da ein unmittelbarer Blick auf den zurückgelegten Weg fehlt.

Wer Lust am Entdecken und an experimenteller Erfahrung hat, ist mit der Software < I> Kosmos Kids experimentieren mit Wasser, Luft und Materie gut beraten. Der Hersteller empfiehlt sein Produkt für Kinder ab neun Jahren. < I>-Dirk Scharf

< B> Pro:< B R> < U L> < L I>aufgrund der vielen Experimente wird Wissen anschaulich vermittelt < L I>kindgerechte grafische Gestaltung < B> Kontra:< B R> < U L> < L I>die Suche nach bestimmten Fragestellungen ist umständlich


Die Mega Pferde-Box

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24.05.2022  10